NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 24 リバウンダー必見 ボックスアウトアシストは何%にするか

NBA 2K 24はさまざまなアシストの強度を変更できるようになっている。

今日は、その中のリバウンダー向け設定項目としてボックスアウトアシストを何%にするのが良いのかという話題だ。

アシストを高く設定するとキャラクターが勝手に動くことが多いので、低めに設定する人も多いと思う。

Get ALL REBOUNDS with this TIP - YouTube

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今回、NBA 2K Tutesがボックスアウトアシストの数値を可変させて、その効果を検証した。

アシスト0では、かなりの近距離でも自分から体を寄せないとボックスアウトにならない。

アシスト0だとこれだけ近くてもボックスアウトしない(NBA 2K Tutes)

一方、アシスト100だとL2を押すだけで勝手にキャラクターが体を寄せて、ボックスアウトのモーションに移行する。

アシスト100なら同じ距離でもボックスアウトに移行する(NBA 2K Tutes)

そして検証によると、アシストが強すぎて不都合が生まれることはほとんどなく、アシストを100にしない理由はなかったとのことだ。

RECなどではオフェンスリバウンド99の猛者が相手になることも多い。

その時のためにもアシストは100にしておこうと思った。

ちなみに私のオフェンスリバウンド99対策は、試合開始時点で能力値を見て、オフェンスリバウンド99だったらチームに報告する。

そしてディフェンス2人でリバウンドを取ることにしている。

相手のセンターはボックスアウトしても、体を入れ替えるアニメーションで破ってくる。

でも、そのモーションの間にもう1人がリバウンドを取ってしまえばいいという対処法だ。

この時大事なのが体を入れ替えるアニメーションを出させるために、かならずボックスアウトするというのと、なるべく遅めのタイミングでボックスアウトするということで、今回の設定は非常に役に立つものだ。

今回は何の努力もいらずに結果につながるいい情報が得られた。

NBA 2K 24 ブラインダーのバッジ効果

NBA 2K 24でも猛威を振るうブラインダーのバッジ効果について、NBA2KLABが検証結果をまとめた。

検証方法が難しいバッジなので苦労したのだろう。

NBA 2K24 Best Shooting Tips: Blinders Badge How to Green More Jumpshots - YouTube

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ブラインダーのバッジの説明では、側面からのディフェンダーに動じなくなると書いてある。

さらにディフェンダーがサイドからクローズアウトしてくるときのペナルティを軽減するという説明もある。

このバッジの効果を、ペリメーターディフェンス85のディフェンダーを配置してハンズアップを行い、オープンから10%のコンテストでシュートの成功率を集計した。

最初のテストでは、3pt能力85固定でバッジレベルを変えて、シュート成功率を検証している。

その結果を見ると、ブロンズとシルバーはほとんど変わらない。

ゴールドから大きなジャンプアップがあって、HOFではさらにブーストされている。

バッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

2番目のテストでは、3pt能力値をバッジレベルが解放される値にして検証している。

シルバーなら79、ゴールドなら90、HOFなら97だ。

それによるとさらに大きな差が出ていてシルバーでもグンとブーストされている。

もちろん、ゴールドには大きなジャンプアップがあり、HOFは別格の数値。

バッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

以前紹介したけれども、ブラインダーのバッジには若干ながらブースト効果もある。

nba2knokoto.jp

体半分ずらしただけでシュートするPGが止められないのは納得の効果だ。

NBA 2K 24 6’5~6’9のジャンプシュートを変更することにした

NBA 2K 24で、ようやくスターター3になり、さまざまなアニメーションがアンロックできた。

せっかくなのでアンロックされたアニメーションを積極的に使っていくことにした。

具体的には、KDのプルアップとKDのステップバックだ。

しかし、これには問題があってジャンプシュート関連のアニメーションを変更すると、これまでに慣れてきたタイミングが変わってしまう。

そこでひらめいた。

どうせ変わってしまうならば、ジャンプシュートモーションから変えてしまえと。

というわけでYOUNG DIRK氏の動画をネタ元にジャンプシュートを変更した。

NEW UNLIMITED GREENS JUMPSHOT! MAKE 99.9% OF YOUR SHOTS! BEST JUMPSHOT NBA 2K24 - YouTube

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この動画では、YOUNG DIRK氏がようやくたどり着いたスピードと高さ、ディフェンス防御を兼ね備えた、6’5~6’9向けのカスタムジャンプシュートを紹介している。

YOUNG DIRK氏はこのモーションをにしてから3pts成功率が上がり、ついに70%を超えたとしている。

勝率9割を誇るYOUNG DIRK氏のパークのスタッツ (YOUNG DIRK)

ジャンプシュートは、T-MACベースにチャールズ・バッシー39%+オスカー・ロバートソン61%の構成。

リリースの高さがA+でリリーススピードはA。

ちょっと遅いような気がするけれども、実はリリーススピードの評価はあてにならず、A+とAが同じスピードだったりするので気にする必要はない。

T-MACベースにチャールズ・バッシー39%+オスカー・ロバートソン61% (YOUNG DIRK)

このフォームを「プッシュ」のビジュアルキューで使用する。

これの何が素晴らしいかというと、コンテストに強い点とタイミングが計りやすい点だ。

14%のコンテストなんてなんのその (YOUNG DIRK)

55%だって入ってしまう (YOUNG DIRK)

そしてタイミングの取りやすさもピカイチ。

リリースの高いフォームは得てしてセットアップが分かりにくい傾向があるけれども、このフォームは頭の上で一瞬止まる。

さらに分かりやすいのは、ボールを持ち上げる手の甲が頭のてっぺんをたたく(実際のアニメーションはたたかないけれど)タイミングでリリースするとグリーンになるという点だ。

セットアップが見えたらとか、セットアップのちょっと後とか感覚的なものではなくて、その前のモーションの延長線上でリリースできるのが大きな特徴だ。

手の甲が頭をたたくタイミングでリリースするとピッタリ (YOUNG DIRK)

スピードも問題なく、もしかしたら今まで使っていたリリーススピードA+のモーションよりも速いかもしれない。

そのぶん、オンラインではタイミングが取りやすいけれど、オフラインでは速すぎてあやふやになったりする。

 

そしてスターター3でアンロックされたKDのモーションでも、この頭をたたくタイミングで良いので、まだ慣れていないモーションながらなかなか使いやすい。

最後にNBA2K23のとき、ちょうど1年前くらいにJoe Knows氏が公開したジャンプショットの為の動画を紹介したい。

FIX YOUR JUMPSHOT in 30 SECONDS - NBA 2K23 - YouTube

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この中でインパクトのあったセリフが、「シュートを決めたいならシュートフォームをコロコロ変えるな」という発言。

あれだけシュートフォームを紹介していて、それを言うのかというのと、もう少し早く言ってよというので今でも忘れられない。

というわけで、NBA 2K 24もあと数か月というタイミングではあるけれど、今後はこのフォームで楽しむことにする。

NBA 2K 24は能力値が大事というのはどういうこと?

NBA 2K 24では、競り合いの結果でランダム性が薄れ、確実性が高くなっているのだそうだ。

注意しておかなければいけないのは、これはNBA 2K Tutesが様々な検証を行った結果を受けての個人的な感想だということ。

だけれども、プレイしてきた記憶ではなく、検証結果を見てそうなんだろうという感想なので、ある程度の信ぴょう性がある。

Did 2k RUINED 2k24? : RNG UPDATE - YouTube

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この動画では、NBA 2K 23からNBA 2K 24になったときの最も大きな変更点ということで、RNGが激減しているということに言及している。

ボールハンドラーとディフェンスが正対した後、ブロウバイで抜けるか、ディフェンスが止めるかという場面で、どの程度ランダム性があるかを検証している。

NBA 2K 23では、両者の能力値の高低によって成功・失敗の偏りは出るけれど、それにはランダム性があって、常にどちらかが勝つというものではなかった。

NBA2K23では、抜けたり止められたりの状況だった(NBA 2K Tutes)

能力値やバッジ、アニメーション、ポジション、スタミナなどいろいろ計算した結果、どちらかが勝つ確率が75%というようになっていたという。

この図はNBA 2K Tutesの想像図(NBA 2K Tutes)

それがNBA 2K 24で同じテストをしてみると、一度成功した側がほとんどの場合で成功するというものだった。

NBA 2K 24では、ランダム性が低くなり、確実性が増しているというのはこの結果から導き出されている。

NBA2K24では、能力が上回るほうがほとんど勝つ(NBA 2K Tutes)

これもNBA 2K Tutesの想像図(NBA 2K Tutes)

そういえば、24になってからはそうかもしれないなと思い当たる場面がたくさんあった。

NBA 2K 24の発売時に、今回はバッジよりも能力値が大事とアナウンスされていたのはこういうことなのかもしれない。

 

NBA 2K 24 トリプルスレットの違いで変わること 変わらないこと

NBA 2K 24では、トリプルスレットモーションの違いで変わることと変わらないことがある。

それを解説したのがNBA 2K Tutesの動画2本だ。

Change this ANIMATION to move FASTER! - YouTube

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この動画では、速く動き始めるためのトリプルスレットスタイルについて説明している。

まず、トリプルスレットから何もせずにダッシュを始めて、その速さを比較しているけれど、これに関してはベーシック、ザイオン、コービーのトリプルスレットスタイルでは違いはなかった。

何もせずにダッシュする速さはどのスタイルでも同じ(NBA 2K Tutes)

その次のテストでは、ジャブステップをしてからダッシュする速さを比較している。

それによると、ジャブステップのスピードがモーションごとに違う。
そしてその後のダッシュはどのスタイルでも一緒という結果だった。

マイケルジョーダンはジャブステップのスピードが速い(NBA 2K Tutes)

マイケルジョーダンのトリプルスレットスタイルは、ジャブステップが速いのでその分動き出しも速く、その後のスピードが変わらなくても結構差がついていた。

ジョーダンとレブロンの差はこれくらい(NBA 2K Tutes)

そして変わらないことの動画はこちら。

Shooters Equip this SECRET animation - YouTube

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こちらでは、シューターがエンビードのトリプルスレットスタイルを選ぶことが多い理由を説明している。

結論から言うと、トリプルスレットスタイルによって、ボールをキャッチした後、シュート直前のモーションが変わる。

そしてモーションは変わるけれど、シュートタイミングは変わらない。

ブッカー、ジョーダン、コービーでシュート開始時のボールの位置がこれだけ違う(NBA 2K Tutes)

シュート開始時はバラバラでも、このタイミングではビッタリそろう(NBA 2K Tutes)

ダッシュの時のように、ジャブステップを行ってからシュートという検証も行っているけれど、それでもタイミングは一緒で、速くシュートできるトリプルスレットスタイルはなかった。

されにキャッチアンドシュートの場面でもタイミングに違いはなかった。

そして最後にエンビードのトリプルスレットスタイルが好まれるのはなぜかという疑問について、エンビードのスタイルはボールを保持している位置があまり変わらないからだろうと結論している。

エンビードが良いのはボールを振り回さないから(NBA 2K Tutes)

というわけで、トリプルスレットスタイルによって変わることと変わらないことについて紹介した。

シュート開始時にボールがどこにあってもシュートタイミングが変わらないのは意外だった。

ジャブステップについては、どれだけ騙せるかなので、速ければいいというものでもないだろう。

 

NBA 2K 24 ブロックの能力値はシュートチェックの役に立つのか?

NBA 2K 24では、実はブロックが結構強い。だからブロック能力を上げているプレイヤーが意外に多い。ビッグマンでもないのにだ。

ブロックはなるべく飛ばないのが基本と言いながらブロック能力を上げるのは、何か矛盾を感じていた。

実はブロック能力がハンズアップのシュートチェックに影響していたりするのかと思ったけれど、その疑問はNBA 2K Tuteesの検証動画で消えた。

Don't WASTE points on BLOCK RATING. Please - YouTube

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ブロック能力の差があるキャラクターで、ハンズアップコンテストの調査を行い、平均値を出したところ、99ブロックと25ブロックでは顕著な差はみられなかった。

ブロック能力値の差はハンズアップコンテストに影響しない(NBA 2K Tutes)

では、なぜ多くのプレイヤーがブロックを多少なりとも上げるのか。

ゴール下ではブロックせずにハンズアップで対応しようというセオリーがあるのに。

それは、ブロックでしか対応できない場面が多々あるからだろう。

遠目からのフローターやスクーパーはハンズアップだけの対応は難しいし、ポストからのフェーダウェイやフックも飛ばないと無理。

また、メーターダンクもブロックで止められる可能性がある。

ブロックは飛ばないのが基本と言いながら、実は役に立つシーンが多いのも事実だ。

だからと言ってピョンピョン飛ぶのもどうかと思うけれど、最後の手段としてブロックできるというのは、ディフェンスする上で格段に楽になるので、余裕があればチェイスダウンブロンズをアンロックできるくらいには上げておいてもいいかなと思う。

NBA 2K 24 パーク向けのコービーブライアントビルド

NBA 2K 24の主にパークやシアターで行われる1v1、2v2、3v3と、RECやPRO-AMで行われる5v5では、必要な能力が少し異なる。

今回紹介する動画は、これまでPRO-AMを中心に活動してきたJoe Knows氏が、1v1や2v2あたりでプレイするためのビルドとして、コービーブライアントをモデルに作り上げたシャープシュータービルドについてだ。

THE BEST BUILD on NBA 2K24... - YouTube

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ここ数年のNBA2Kでは、「シャープシューター」とネーミングされるビルドが、本当はただのシャープシューターではなくて、オールラウンドな能力を持つ非常に優れたビルドであることが多かった。

だいたい、いつも発売から半年くらいたってくると「シャープシューター」というビルドが目立つようになってくる。

だから今年もきたかーという思いと、それをJoe Knows氏が出してきたかーという思いだ。

これまでJoe Knows氏が紹介しているビルドは、5v5を前提にしたビルドが多く、ポイントガードとセンターはディフェンスではコーナーを守り、SFとPFのロックダウンコンビでPGとCの攻撃を防ぐといった構成が多かった。

それに対し、パークでプレイするためにPGにディフェンス能力を持たせるとともに、広大なスペースが活用できるミッドレンジシュートを上げたビルドを作り上げた。

まず体格は、身長6’6(198㎝)、体重212lbs(96㎏)、ウイングスパン6’8(203㎝)。

シャープシュータービルドの体格(Joe Knows)

主要な能力値としては、ドライビングダンク89、ポストコントロール85、ミッドレンジシュート92、3ptsシュート92、ボールコントロール86、スティール91だろうか。

PRO-AMのゴリゴリのロックダウンと競り合うのでなければ、ドライビングダンクやボールコントロールはここまで下げられる。

そして下げた分でミッドレンジとポスト能力で広いスペースを活用する。

さらにディフェンスでは常にスティールが狙えるのと、ブロック68でゴール下でもしっかり守れるのが特徴だそうだ。

シャープシュータービルドの能力値(Joe Knows)

さすがわれらのJoe Knows氏だ。

オールラウンドビルドは得てして何でもできる気がするけれど、上手な人でなければ何もできなくなってしまうことが多い。

でも、このビルドなら確かに何でもできる。

やっぱり今年も出てきた「シャープシューター」ビルドが、期待したとおりの何でもできるオールラウンドビルドでうれしくなってしまう。

このビルドはもう手を加えずにそのまま作ってみたい。

どんなことができるか非常に楽しみだ。