NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 25 マイク・ウォン氏が一問一答 その4

Q. デフォルトのショットタイミングプロファイルは何ですか?

A. ショットタイミング プロファイルはデフォルトで「難易度ベース」に設定されている。ルーキーからプロまでを低レベルに、オールスターとスーパースターを標準レベルに、殿堂入りを高レベルに自動的にマッピングする。

Q. ジャブステップからスタンディングメーターダンクまだできる?

A. バスケットの下に立っているときにジャブステップを実行できなくなった。代わりに、ポンプフェイクができるようになる。

Q. 今年のビルダーはもっと柔軟なのだろうか?今年はちょっと制限されていたような気がする。

A. ビルダーとバッジの詳細については、来週お伝えする予定だ。

 

NBA 2K 25 マイク・ウォン氏が一問一答 その3

Q. ダンク、アリーウープ、コンタクトダンクは?レブロンやアント・エドワーズ、デビン・ブッカーのようなスラッシャーならではのものは?

A. そう、500本以上の新しいProPLAYダンクだ。例年よりずっと多い。

Q. ドリブルスタイルも含まれるのか?

A. たくさんの新しいドリブルスタイル...昨年の25種類から、NBA 2K25では37種類に。さらに重要なのは、各ドリブルスタイルに本物のProPLAYデータが満載されていることだ。

昨年のドリブルスタイルは、1つのスタイルにつき4つか5つのユニークなアニメーションがあったかもしれないが、2K25のドリブルスタイルには、その選手の約20~40のユニークなProPLAYシーケンスがある。新しいエンジンは、以前の2Kの少なくとも6倍のモーションデータによって動いている。クレイジーだ。

Q. KDの新しいシグ・ジャンプショット?

A. そう、KDも新しいProPLAYジャンパーを手に入れたんだ。ショットプロデューサーの@JBean20が、NBA 2K25のために大量の新しいジャンパーを用意してくれたんだ。

Q. 新しいカットオフ・ディフェンスによって、右スティックのスティールはなくなった?

A. Intense-D(LT/L2)を離せばRSスティールはできる。トリガーを押したままだとカットオフムーブになる。

Q. この9,000のアニメーションコレクションには、新しいレイアップの動きも含まれているの?レイアップは選手を象徴するアクションのひとつでもあり、ドウェイン・ウェイド、クロフォード、トニー・パーカーなど、現役スターや歴史的スターのレイアップ・アクション・パッケージがもっと必要だ。

A. はい、1478の新しいProPLAYレイアップです。SGA、カワイ、マキシー、モンク、リーブス、クレイ、ブセビッチ、ウェンビーの新パッケージ。

Q. 今年の3 ポイント能力値はどれくらい重要? タイミングが分かっていれば高い3ptは必要ないのはこれまでと同じ?

A. 今年のシュートモデルは大きく異なり、ショットの能力値がより大きな役割を果たす。ショットのタイミングやリズムの良いシュートを打てればある程度は補えるが、ほとんどの人が昨年のようなシュートを打つには、今年はより高いレーティングが必要になるだろう。

Q. ルゲンツ・ドート?

A. イエス

Q. キャメロン・トーマスももらったのか?

A. イエス

Q. 次はサム・ハウザーのシュート修正が必要

A. ハウザーが新しいProPLAYジャンパーを獲得

NBA 2K 25 マイク・ウォン氏が一問一答 その2

Q. 右スティックを使ったリズムシュートは、通常のボタンシュートよりもグリーンウィンドウが大きくなる?両者の比較をお願い

A. リズムシュートとリズムシュートを1対1で比較することはできない。リズムシュートをマスターするには、より多くの技術を要するため、シュートを決めるためのアップサイドははるかに高くなる。だから、もしあなたがコンプを持っているなら、ぜひリズムシュートをマスターしてほしい。

また、リズムシュートは常にオンであり、常にオプションであることにも触れておきたい。昨年とまったく同じようにシュートを打つことができるが、もしプロスティックを最初のホールドとは逆方向にディフレクトし直したことをシステムが検知すれば、リズムシュートとして評価される。

個人的には、ノーマルシュートとリズムシュートを常に行ったり来たりしている。でも、多くのシュートでは、去年と同じようにスティックをセンターに戻すだけだ。

Q. 2k25のトレイラーで、スウィッシュした後のゴールのネットのアニメーションが違うことに気づいた。2k25では、他にも細部へのちょっとしたこだわりがあるの?

A. 実はまだ取り組んでいる最中だが、『NBA 2K25』ではボールやリムの物理演算のバリエーションを増やすことにしている。

Q. ドリブルの動きは、より流動的に感じられるように改良されたのだろうか?フリースタイルのドリブルスティックが必要だ。昨年はドリブルのアニメーションがすべて雑に感じた。でも、より良いものに近づいている。

A. ドリブルヘッズが研究しなければならないことが2つある。昨年あなたがやってのけた技やコンボの多く(シャムゴッドなど)は、もはや右スティックの動きから左スティックの動きへの分岐ではできない。それらの高度なコンボはすべて右スティックに移り、いくつかの新しいものも加わった。

2つ目は、ドリブルの動きが大きく異なること(スタート、ターン、ストップなど)、そしてドリブルのスタイルもその感覚に大きな影響を与える可能性があることだ。過去の2Kの戦略やテクニックが今年は通用しないかもしれないし、効果的な新しい方法を発見するかもしれない。

A.

https://x.com/Beluba/status/1819179336307822676

https://x.com/Beluba/status/1819179336307822676

NBA 2K 25 マイク・ウォン氏が一問一答 その1

NBA 2K 25のトレイラーが公開された。

Twitchの動画はまだ全部見ていないのだけれど、ゲームディレクターのマイク・ウォン氏が登場したところまではなんとか見た。

その後、マイク・ウォン氏がDiscordとTwitterで大量のQ&Aに対応しているので、そのやりとりをまとめてみる。

なお、これらのコメントは時系列順ではない。

Q. マイク、ダンクのサウンドアニメーションはどうなった? ここしばらく、バスケットボールをダンクするときの効果音、特に金切り声が同じような気がする。 何か変更はある? 

A.  実は、リムのキーキー音についてオーディオチームに問い合わせたら、取り除いてくれたんだ。 さらにダンクのSFXもアップデートされたと思うが、100%確実ではない。 でも、すべてのSFXを実際の会場から調達していることは知っている。 

Q. コートサイドレポートによると、9000以上のアニメーションを追加したとのこと、もう少し詳しく教えて。

A. NBA 2K 25に9000以上の新しいプロプレイアニメーションが追加され、合計で約146000になった: 1500のドリブルシーケンス、1100のショット、1300のモーションシーケンス、800のリバウンド、1000のパス、434のダンク、550のブロック、1110のレイアップがNBA 2K 25に新たに追加された。

Q. スクーパーは再調整されたの?

A. クイック・スクープ・レイアップは、そのようなフィニッシュを使うことのリスクとリターンのバランスをよりよくするために、少しナーフされた。

Q. ショットのフィードバックはリズムシュートにどのように作用するの?

A. リズムシュートを使用する場合、主に2つの要素を考慮する必要がある: プッシュのタイミングとテンポだ。
プッシュタイミングとは、プロスティックを動かし始めるポイントのことで、選手がシュートのセットポイントに到達した瞬間に行いたいもの。テンポとは、プロスティックを最初の入力と反対側に動かすスピードのことだ。目標は、ボールが選手の指先を離れたポイントに合わせて、スティックのたわみを正確に反対側に入力すること。

一般的に、これは他のダブルフリックメカニック(スキルダンクやクロスコンボのような)よりも少し遅く、リズミカルに感じるだろう。特に、ヨキッチやカイル・アンダーソンのような、より慎重なシューターには。私の最善のアドバイスは、フリースタイルの練習に入り、たくさんのシュートを打つことである。

リズム・シュートをマスターするために時間をかければ、シュート成功率が格段に上がる。

Q. 今年、レイアップやダンクのタイミングに変更は?

A. レイアップのタイミングはシュート同様にオプションで変更できる。dfaultでは無効になっているが、スラッシャーとして優位に立ちたいのであれば、オンにすることをお勧めする。レイアップのタイミングプロファイルオプションも、リアルプレーヤー%、ロー、ノーマル、ハイと分かれているので、自分の能力に合わせて設定をカスタマイズできる。

ダンクメーターのロジックも改善され、ウィンドウサイズがダンクの開始時にのみ決定されるのではなく、ダンクシーケンス全体を通して動的に調整され、防御の影響をより適切に反映するようになりました。

Q. このゲームでパスのメカニズムに変更はある?

A. NBA 2K 25では、ロブパスのターゲティングが大幅に改善されており、高度なパスや、レシーバーを後続のディフェンダーの上に乗せてバスケットに導くのに非常に適している。コントロール面では、バウンスアリウープが連続して発動するようになり、セルフアリウープは×ボタン+〇ボタンに移動した。

Q. インスタント・グリーン・アニメーションは復活したのか?

A. シュートしたら、すぐにフィードバックがある。ディフェンスのカバレッジを含むすべてのフィードバックが必要な場合は、HUDの設定をすべてのシュートに変更する必要がある。すべてのシュートのフィードバックは、NBA 2K24のときと同じように、遅れて表示される。

Q. 2K25ではショットメーターがどのように変更されているの?トレーラーでちらっと見えたが、以前の2Kよりも少し透明度が高いように見えた。

A. ショットメーターは、以前のゲームと比較して、NBA 2K25ではかなり異なる動作をする。矢印(デフォルト)、リング、ダイヤルの3つのオプションから選択できる。ショットボタンを離したときに「フリーズ」するのではなく、ボタンを離す理想的なタイミングに合わせて、すべてのメーターが最初から最後までアニメーションする。従来のメーターというよりも、ショットアニメーションのタイムラインと考えてほしい。

ボタンを離す理想的なタイミングは、メーターが画面から消える正確なフレームだ。この変更の主な利点の1つは、ショットメーターがオンラインでより正確になることだ。そのため、オンラインでシュート、レイアップ、フリースローを打つ際に、遅延を補正する必要はもうない。

ショットメーターの大きさ、色、配置はカトマイズHUD画面で完全にカスタマイズできる。そうそう、メーターなしでプレイすると少しだけボーナスがあるよ。

Q. コートと選手のモデルの比率は違う?

A. NBA 2K25では、選手対コートの比率を調整し、選手により多くのスペースを与えた。これにより、ゲームの流れが改善され、以前はしばしば詰まっていた特定のカットが可能になった。

AIのスペーシング・エンジンも大幅にアップグレードされた。昨年は静的なロケーションが数か所だけだったが、現在は動的な調整ローが20か所以上ある。これは、AIのチームメイトが適切なスペースを確保し、あなたが孤立したり、2人プレイをしたりするスペースを増やすのに役立つ。また、ディフェンスでヘルプ、ダブル、ローテーションを決める際に、より高度なスペーシングのコンセプトを理解するのにも役立つ。

Q. ジャンプ、セットポイント、プッシュ&リリースはリズムシュートに影響する? 

A. リズムシュートは、ユーザーの視覚的なキューの設定に影響されない。 ボーナス/ペナルティは常に、プレイヤーのシュートモーションにどれだけ近づけるか(セットポイント→リリース)で決まる 。

Q. 今年のシュートコンテストに身長はどう影響する? 

A. 今年のコンテストでは、身長とインテリア/ペリメーター・レーティングが計算上、より強い要素となっている。 

Q. ジャマール・マーレイのジャンプショットをスピードアップした?

A. ProPLAYから@BeMore27ジャンパーを入手。 とても良くなったよ。

Q. 本物の選手のパーセンテージはオンラインでも使えるの? 

A. Real Player %をオンラインで使用することはできない。 

Q. マイク、おはよう! ショットタイミングプロファイルのコンセプトをもっと理解したい。 低リスクの報酬で、タイミングを間違えてワイドオープンになったときだけ入る『白』を確認しているのだろうか?

A. ローリスク・ローリワードの場合、多少タイミングがずれてもショットは打てるが、タイミングが良かった時のボーナスはかなり少なくなる。 ハイの場合、グリーンの窓は大きく、ボーナスも大きいが、ミスした場合の余裕はない。 

ショットタイミングが苦手な場合、IQの高いショットを打てばローでもある程度は通用するが......ショットタイミングが得意な場合はかえってハンディになる。 ショットタイミングが得意な人ほど、ハイリスクハイリターンでプレーしたいものだ。 

 

NBA 2K 24 いろいろまとめ ドリブル編

NBA 2K 24のアニメーションはかなりたくさん用意されているけれど、著名なプレイヤーがおすすめするモーションはほんの少し。

それらがなんでおすすめされるのか、分かったのもあれば、分からないのもある。

とりあえず私がこうじゃないかなという理由をまとめてみたいと思う。

パススタイル

パススタイルは設定すると遅くなることもある。

ハリバートンが速くて良いみたい。ハリバートンが使えないなら設定しない。

ドリブルスタイル

ドリブルスタイルはカイリー、ブッカー、プロ、ノーマルのどれか。

ブッカーは弱体前のマジックの動きなので、インサイドに切り込むときに便利。

カイリーは全方向に滑らかに加速。プロは斜め後ろ方向への急加速がえげつない。

シグネチャーサイズアップ

だいたいスティーブフランシスかフォックスかウェイド。

ティーブフランシスはかなり速いのとふらふら動くのがいいらしい。あとターボ無しクロスオーバーからスピードブースト可能でアドレナリンも減らないので最高。

フォックスはそこそこの速さだけど、やっぱりふらふら動くのがいいらしい。

ウェイドはシュパッと速くて動かないのがいいらしい。

あとはドノバンミッチェルのクロスオーバーからスピードブーストが独特。ワンテンポ遅れてものすごい加速するので緩急がつくようだ。

レギュラーブレイクダウンコンボ

どの方向に移動するのが良いのか、ビルド次第というか、好き好きだろう。
私はアルストンの後ろに下がるやつが好き。

アグレッシブブレイクダウンコンボ

ガードならカリーで、Kevin Cruzムーブ。

あとはレブロンでスルスルッと前に出るか、モラントで左右に揺さぶるか、ポールジョージでじわじわ前進するか、

エスケープムーブ

ケンバウォーカーかジミーバトラーかだろう。

ターボクロスオーバーの幅の広さでディフェンスの前に出るとかそのあたりはほかのモーションも良いけれど、ケンバウォーカーはスピードブーストした後のクイックストップが特に優秀なのだそうだ。

かなりの短時間でスタンディングシュートが撃てるのでみんな使っているとのこと。

あとはジミーバトラーはターボクロスオーバーの幅と、スピードブーストの速さが優秀。さらに右スティックが少し前寄りに入ってしまったときのモサッとしたクロスオーバーモーション。あれが実は良くて、そのほかのアニメーションでクロスオーバーをミスるとクイッと前に出てディフェンスにドスン、アドレナリンなくなって残念となるところが、バトラーだとモサーっとクロスオーバーするだけなのでその後のリカバリーが楽。だからボールコントロール86あってもバトラーを使うという人もいる。

デビンブッカーのモーションはなぜか酷評されている。理由はいまいちわからないけれど、酷評されているから使わないほうがいいのだろう。

コンボムーブ

ディフェンスに張り付かれたらハーデン。

ハーデン ステップバック ハーデン スナッチバックとずっと続けられる。

クロスオーバー

ボールコントロールによってコービー、ジョンウォール、ラヴィーン。
これらはプッシュ式クロスオーバーというらしい。
使い道はリムアタックの際の加速のため。

もちろん、プッシュ式ではない普通のクロスオーバーも有効。

ビハインドザバック

ジャマルマレーかそれ以外か。

スピン

ほとんど話題にならない。誰も使いたがらない。でもみんなペニーハーダウェイ。なぜかわからない。

ヘジテーション

クリスポールかハリバートンかテイタムかプロ。

クリスポールはとにかく早くて、あとシャムゴッドで方向転換がいいらしい。
動いている途中にヘジテーションしてバイーンとするモーションは誰かにぶつかってルーズボールになりそうで怖い。でもファンブルした記憶はない。

ハリバートンはピュッと動くのがいい。ハリバートンからジャマルマレーとつなぐことで、左スティックに触ることのなく動ける。

テイタムはヘジテーションキャンセルスピードブーストがすごくやりやすい。
動き出してからヘジテーションが出てしまったり、一瞬ダッシュしてからなぜか止まってしまったりする人はぜひ試してほしい。

ステップバック

ジョンウォールかクリスポールか。ボールコントロール次第。

トリプルスレット

コービー。斜め前にステップオーバーするモーションが強すぎる。
スタンディングダンクの前に入力しても大活躍する。

あとジョーダンのトリプルスレットモーションはすごい速い。

おまけ トリプルスレットエモート

レッグラップ。ほんのちょっと前に進む。

NBA 2K 24 いろいろまとめ アニメーション シュート編

NBA 2K 24のアニメーションはかなりたくさん用意されているけれど、著名なプレイヤーがおすすめするモーションはほんの少し。

それらがなんでおすすめされるのか、分かったのもあれば、分からないのもある。

とりあえず私がこうじゃないかなという理由をまとめてみたいと思う。

ジャンプシュート

身長によってパティミルズベースかT-MACベース。ビッグマンはジョナサン・アイザックベースか、マイケル・ポーター・Jr.ベースがいいようだ。

パティミルズベースは速くて高い。

T-MACベースは、後ろにのけぞるからコンテストの数値が低くなる。

ジョナサン・アイザックマイケル・ポーター・Jr.ベースは、リリースポイントが高い。

フリースロー

かなりの人がカリーのフォームを使っているようだ。理由は分からない。

ドリブルプルアップ

プロ2かコービーかブッカーか。ビッグマンならKD。

初期はコービーが最高といわれていたけれど、今はブッカー優勢っぽい。

プロ2はフェードの幅が少ないけれど、グリーンウィンドウが広くて速い。あとフロントフェードが優秀なんだそうな。

スピンジャンパー

プロで決まり。

ホップジャンパー

ガードならカリー。アグレッシブブレイクダウンからホップジャンパーのKevin Cruzムーブが止められない。
それ以外はタイミングの取りやすいジミーバトラー。いろいろ優れているブッカー。バリエーションとホップの距離が半端じゃないKD。片足シュートが格好いいヨキッチなど。

癖がなくて使いやすいノーマル2も健在。

ポストフェード

プロ2かコービーが定番。

プロ3はフェード幅がすごいけれど若干使いにくいか。

ポストフック

使ったことがないからわからない。たしか一番速いのがエンビードだったか。

ポストホップシュート

みんなコービーにしてる。

 

モーションスタイル

モーションスタイルはオフボールの移動速度重視で選ぶようだ。

そして速いのがカルーソとかユーバンクス。もう定番。

 

NBA 2K 24 いろいろまとめ 能力値

NBA 2K 25が発表されたので、NBA 2K 24もそろそろ終わりだろう。

そこで、確定だったり不確定だったりする情報をまとめてしまおうと思う。

それでNBA 2K 25の疑問が少しでも減ればいいなと思っている。

youtubeのいろいろな動画を見ると、ビルドの種類は多種多様なのに、能力値はなぜかだいたいこの数値だなとか、なんでみんなこのアニメーションを使うんだろうというのが多い。

その「なんで」が分かったのもあれば、わからなかったのもあるけれど、とりあえずまとめてしまう。

なお、すべて私がこうだろうなと思っている情報なので、正しい情報とは限らない。

今回は能力値編。

ショートレンジシュート

ごく初期のころに、能力値が25でもでっかいグリーンウィンドウができるし、99でもハンズアップされたら入らないと言われていた。

上げる必要はほぼないと思うけれど、7'3でフック無双するときだけ99にする。

ドライブレイアップ

24では飛躍的に強くなった。使うのは主にフローターとスクープ。

バッジはあまり関係なく、レイアップパッケージの必要な値が基準になってくる。

サボニス(78)、バトラー(79)、ブッカー(85)、レブロン(87)。

そこまでいかなければ、スモール、スウィング、ビッグがどれも優秀なのでそれでよい。

ドライブダンク

メーターダンクが強い。

基準になる数値は、36、40、84、89、94あたりか。

36はリムグレイザーのアニメーションがつけられるかどうか。そしてドライブダンクモーションがないとスタンディングダンクも発動しにくいので、どうしも36は必要。

40あるとCJマッカラムがつけられるので、ダンクに行きやすい。

84はレブロンのパッケージが使える数値。

89はコンタクトダンクがつけられてメーターダンクが使いやすくなる。ただしスリザリーが銀で遅れ気味のブロックと正面衝突することがそこそこある。

94はスリザリーが紫になるので、ブロックされても正面衝突しないでダンクが決められる。

スタンディングダンク

メーターダンクが強い。

基準になるのは40、72、81、90.

フリーの時は40あれば十分。

72はライズアップのブロンズが欲しい時。

81はライズアップ銀でプロコンタクトダンク解禁。

90はライズアップ金でエリートコンタクトダンク解禁。

ポストコントロール

ポイント割り振りのコストが安い。安いから振りたくなるけれど振っても微妙。

ただ、ポストプレイは結構楽しい。

インテリアディフェンスがない相手には無敵だけれど、ビッグマン対決だと五分五分。

ミドルレンジシュート

ミドルレンジも入りやすくて防ぎにくい。

3ptシュートを補強するバッジが安いコストで取れるので、90くらいまであげるといい。

基準になるのは84、87、90あたりか。

84でミディマジシャン金。

87でT-MACベース解禁。

90でオープンルック紫とロングシュートの名手金。

3ポイントシュート

スタンディングでキャッチアンドシュートなら76-84。
その場合はミドルレンジを上げてバッジを稼いだほうが良い。

85はリミットレスレンジが解禁されてちょっと遠くから撃てる。

86でエージェント3が銀になってドリブルからのスタンディング3が安定する。

92だとリミットレスレンジが銀になる。

93でオープンルックが紫になるのでミドルレンジシュートを上げなくてもかなり入る。

98は3ポイント入りまくる。

フリースロー

5v5をプレイするなら必要だけど、プレイしないなら不要。

70だと2本外すときもある。80なら運が良ければ2本とも入る。90あれば時たま外れるくらいの印象。

パスの精度

インターセプトが強いので高い数値が必要に思えるけれど、インターセプトはもっと強いので、数値が高くてもスティールされる。

無理なパスをしないのが大事。

危ないパスをしないなら60前後でいいと思う。

87あればベイルアウトがブロンズ。でもブロンズだから無茶は禁物。

あとは89でダイマー金。92でブレイクスターター紫を狙うくらいだろうか。

ボールのハンドリング

まずドリブルするかどうか。ヘジテーションキャンセルのスピードブーストと切り返しのスピードブーストだけでもそこそこ動ける。

だからそれだけで十分な人は高い数値は必要ない。

あとは75で最低限のアニメーション解禁。

80でジョンウォールのステップバックとクロスオーバーを解禁。

83でジャマルマレーのビハインドザバックを解禁。

86でケンバウォーカーのエスケープ解禁。

92でスピードブースターとブロウバイ、あとアンプラッカブルの金が解禁。

95でスティーブフランシス解禁。

私が勘違いしていたのは、難しいムーブはできないから数値は低めでもいいと思っていたこと。

実際は、ボールハンドル95だとLスティックキャンセルもL2キャンセルもすごいやりやすくて、75だとすごく難しい。

だからうまい人が80とか86で十分と言っているのは要注意だ。

ボール所持時のスピード

動きだしてしばらくとスピードブースト時には加速の数値で動くので、ほぼほぼドリブルスタイル解禁のための数値。

カイリーのドリブルスタイルが使える90か、プロが使える70か、スピードブースター銀の75か。

インテリアディフェンス

メーターダンクはインテリアディフェンスでは防げない。

メーターダンク以外はインテリアディフェンスが低くてもハンズアップで防げる。

さらにアンカーがすごく高性能なので、金の77とか銀の72あれば十分だと思う。

ペリメーターディフェンス

チャレンジャーが金になる87か、クランプが銀になる85が標準。
あとはチャレンジャーほかいろいろと紫になる94まで上げるか、クランプがブロンズの75まで下げるか、クランプも無視してもっと下げるか。

ティー

オンボールスティールを狙うのであれば、グローブ金の91が目標。

インターセプトや隣のハンドラーにちょっかい出すだけであれば85や72も有用。

99はヤバすぎる。

ブロック

ビッグマンならアンカーのために87とか92くらい。

そのほかはチェイスダウン用に68か78を狙う。

オフェンスリバウンド

ビッグマンで99にするか、速攻要員で60にするか。

60あれば速攻時のリバウンドは結構とれる。

ディフェンスリバウンド

ビッグマンならボックスアウトビーストが紫になる93が定番。

オフェンスリバウンドでバッジを稼ぐのなら80台もあり。

スピード

なぜかわからないけど81が定番。たぶんスピードブースターのため。

ロックダウンはそれ以上必要で87だとかなり追いつける。

加速

なぜだかわからないけど73が定番。たぶんブロウバイのため。

体の強さ

クランプのための45か50くらいが目安。

あとは不動の執行者狙いの90か95。

ジャンプ力

バッジとコンタクトダンクアニメーションの要件、両方を見ないといけないので、失敗しがちな能力。

ポスタライザー金を狙って80まで上げてエリートコンタクトダンクが解禁できないのはよくある失敗。

ダンクの為に82にするか78にするか。

チェイスダウンのために74にするか60にするか。

スタミナ

シュート成功率に影響するのでボールハンドラーは99。

あとワークホースの為にいくつにするか。