NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 25 シュートチェックのグリッチ

NBA 2K 25のショットコンテスト判定はちょっとおかしいみたいだ。

話の長いLakerfan氏がシュートチェックのグリッチとしてハンズアップしないディフェンスを紹介している。

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要点は簡単で、ハンズアップしないほうがショットコンテストが赤や黄色になりやすいという内容だ。

ハンズアップしないとどうなるか(Lakerfan)

赤コンテストになった(Lakerfan)

同じような内容でNBA 2K Tutesも検証している。

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分かりにくいけれど、左がハンズアップ無しで右がハンズアップして比較(NBA 2K Tutes)

こちらがハンズアップ無しの結果(NBA 2K Tutes)

そしてこちらがハンズアップ有りの結果(NBA 2K Tutes)

というわけでハンズアップしないのも良い方法だという内容だ。

たしかNBA2KLABのこの動画でショットコンテストでタイミングはほとんどずれないとなっていたはず。

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だったら、ハンズアップしないでコンテストを上げたほうが良いかも。でも、がっちり張り付いたら体制を崩したシュートになるパターンもあるよねと思う。

まぁ、遅れ気味でハンズアップしたら間に合わない時とか、手を上げても効果が薄い5'9ビルドなんかだと、ハンズアップしないで猛ダッシュが正解なのかもしれない。

NBA 2K 25 ペイントパトローラーのバッジの効果

NBA 2K 25で新しく追加されたペイントパトローラーといってもまぁ、アンカーだよなぁ。

そのペイントパトローラーが、ゴールドポスタライザーのコンタクトダンクをどれだけ止められるか、NBA2KLABが検証している。

www.youtube.com検証では、ディフェンダーがペイント内でハンズアップディフェンスを行い、ペイントパトローラーのバッジレベルごとに200本のシュートを行った。

ゴールドポスタライザーの通常のダンクをどれだけ止められたのか。

バッジなしでは18%しか止められなかったのが、ブロンズでは27%。
シルバーでは31%、ゴールドで43%、HOFで46%、レジェンドで53%だった。

ペイントパトローラーのバッジレベルごとのダンクを止めた割合(NBA2KLAB)

ブロンズ、ゴールド、レジェンドが優秀なのか。

たしか去年も同じテストをやっていたような…あった。これだ。

nba2knokoto.jp

アンカーじゃなくてイカリだった。

24ではイカリが高性能すぎて高いレベルは必要ないと言われるくらいだった。

去年のイカリvsゴールドポスタライザーの結果(NBA2KLAB)

なるほど。今年は弱体化されたのか。

というわけで、今年はインテリアディフェンスをしっかり上げる必要がありそうだ。

NBA 2K 25 リズムシュートはグリーンウィンドウが大きい?

NBA 2K 25では、リズムシュートがうまく使えるかどうかでシュート成功率に大きな差が出る。

NBA2KLABがリズムーシュートの決定率を検証し、通常のシュートと比較した動画でそれが分かった。

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検証の結果では…まぁグラフを見れば一目瞭然。

リズムシュートと通常のシュートの決定率(NBA2KLAB)

まず、リズムシュートに関係する「タイミング」と「テンポ」に関する前提の知識。

「タイミング」は、通常のシュートの「タイミング」と同じだということを説明している。

だから、右スティックでシュートを撃って、右スティックを離すだけなら普通のシュート。そのあとに違う方向に入力すればリズムシュートになるということだ。ふーん、そうなんだ。

そして、「タイミング」の出来によって「テンポ」の入力範囲は変動する。
だから「タイミング」のほうが重要だということらしい。

また、「タイミング」早めのほうがマージンが大きいので、遅いよりも早いほうが良い。

そしてグリーンウィンドウの大きさはボタンでシュートするより70%大きくなる。

ちょっと気になったのはこのグラフ。

リズムシュートだけのシュート成功率(NBA2KLAB)

「タイミング」は最高って但し書きがついている。

なるほどわからん

 

NBA 2K 25 トッププレイヤーたちのビルドを参考にする SG編

NBA 2K 25では、トッププレイヤーたちのビルドを参考にできる。

プルービング・グラウンドのランキングから、NBA2KLeagueの猛者たちを参考にするoFAB氏の動画のSG編を見てみよう。

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最初はラプターズゲーミングのSGだったGazulli選手。

身長6’3の攻守兼備型ペリメーターシュートクリエイター。

キャップブレイカーで3ptを99まで上げている。

ドライブダンクは80ですごく良い数値。コンタクトダンクを狙わないならば80で十分。

ガードに必要なパス精度は78で、Gazulli選手もパス精度をそこに合わせている。

バッジを見ると、最大まで上げきっていないので、このビルドはごく最近作られたバージョンアップ版だろう。

Gazulli選手のビルド(oFab)

2番目はReturnOfKaii選手。

彼はリーグでMVPを獲得したこともあるGOATだそうだ。

身長6’2の攻守兼備型ペリメーターシュートクリエイター。

多くのプレイヤーをみるとPGは5’9、SGは6’3、ロックは6’4、PFは6’7、センターは6’9にしていることが多い。今年はみんな低めの身長でプレイしている。

Kaii選手もドライブダンク80で、この能力値は定番といえるだろう。

加えてスタンディングダンク45。最低限だけれど必要な能力だ。

3ptはやっぱりキャップブレイカーを使って99に。

フリースローが高いので、これは5v5にも使うビルド。
そしてパス精度は71。
5v5をプレイするSGの最低限は71。PGなら最低78ないとダメ。
(解説すると言っているのになんでその数値なのか言わないぞ。70台だとアニメーションじゃなくてバッジのためだなきっと)

ReturnOFkaii選手のビルド(oFab)

3番目はTearltOffEm選手。

キングスガードゲーミングでシューティングガードを務めた優れたスコアラー。

身長6’2の3ptシュートハンター。

彼もキャップブレイカーで3ptを99にしている。

パス精度が70なのに突っ込む。71ならダイマーがもらえるのにとかそんなところか。

3人とも3ptが99なのは間違いなくレジェンドシフティシューターのためだそうな。

そしてドライブダンクが高めなのはコンタクトダンクを狙うため。

TearltOffEm選手のビルド(oFab)

というわけで3選手のビルドをのぞき見した。

oFAB氏がこだわっていたのはドライブダンク80とシフティシューターとライトニングラウンチ、インターセプターあたりか。

大変参考になった。

NBA 2K 25 無限レンジのバッジ効果

NBA 2K 25にもある。もう何年もずっとある無限レンジのバッジの効果について、NBA2KLABがテストを行った。

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まず、無限レンジのバッジは27フィート以上のシュートでアクティブになる。

そして29フィート以上の距離からシュートする場合、シュートタイミングが40ミリ秒速くなる。

無限レンジのバッジは27フィート以上で発動する(NBA2KLAB)

テストは、10ミリ秒ごとに200本のシュートをバッジレベルごとに行い、その成功率を出した。

テストの3pt能力は、バッジレベルの要件、ブロンズなら83、シルバーは89、ゴールドなら92で行っている。

その結果は、グラフの通りで、レジェンドはものすごいブースト。

無限レンジのバッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

ところで、このバッジは去年よりも強化されたのだろうか。

nba2knokoto.jp

昔の記事を掘り起こしてみたら…弱体化されていた。

去年はグリーンウィンドウの真ん中で90%以上、エッジでも50%以上だったので、遠距離シュートは入りにくくなっているようだ。

あと、レジェンドレベルのバッジは32フィートの距離からでも、成功率がほとんど落ちないようだ。

HOF、レジェンドレベルは距離が伸びても確率が落ちにくい(NBA2KLAB)

これにテイクオーバーが上乗せされたら超遠距離でもバンバン決められそうだ。

NBA 2K 25 ワークアウトウォリアーをやるならエアロバイクは最後

NBA 2K 25では、ゲーターレードジムのワークアウトの仕様が少し変わった。

ワークアウトウォリアーのクエストのためには全部の種目にチャレンジしないといけなくて、苦手なやつもあるのに失敗するとスタミナのボーナスがなくなり、再チャレンジが1週間後になってしまってきつい。

そのワークアウトウォリアーについて、話の長いlakerfan氏が良いやり方を示しているので参考にしてみたい。

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各種目の攻略方法とかはない。

まず、ワークアウトウォリアーは一度クリアしてしまえば、すべてのビルドで報酬が得られる。

そこで、ワークアウトウォリアー用の捨てビルドを用意して、チャレンジしようというもの。

普段使用するビルドでは簡単な種目でスタミナボーナスを得ておく。

そしてワークアウトウォリアー用のビルドでいろいろな種目にチャレンジしていく。

そうすれば、たとえ失敗しても普段使用するビルドには影響がない。

さらに、11種目を終えた時点でワークアウトウォリアーは完了するという。

(追記)

11種目で終わらないじゃないか。
結局エアロバイクやらなきゃだめなので、捨てビルドでやることにした。
私にはエアロバイク無理だ。

だから難易度の高いエアロバイクは最後に残しておこうというもの。

不具合で修正されてしまうかもしれないけれど、いちおう覚えておこう。

エアロバイクは最後にしたほうが良い(Lakerfan)

というすごく簡単な話にも19分かけている。

さすがはlakerfan氏だ。

NBA 2K 25 今年はどのダンクアニメーションが良いのか

NBA 2K 25では、ダンクアニメーションも大幅に変わった。

24で良いアニメーションだったのが、遅くなったり、ドライブダンクの必要な数値が上がったりして、使い勝手の良いアニメーションが多少変わった。

そこでYOUNG DIRK氏の動画で、今年はどのアニメーションが良いのか確認する。

youtu.be

トゥーフットダンク

まずはハードルが低い2つ。
ドライブダンク40ならCJマカラムが良い。

アスレチックは遅すぎる。
ダブルクラッチのフロントクラッチはブロックされまくる。
サイドクラッチも遅すぎてダメ。

クイックドロップの2種類は良い。でも必要な能力値が高すぎる。
ハングとバックスクラッチャーもすべてダメ。

2フットダンクで使うべきなのはリバースオフ2とクラッチベースラインリバースとコンタクトダンクだけ。

トマホークは見た目が良い。格好いい。
ウインドミルはひどい。
360はアニメーションを削除するべきだ。

コンタクトダンクは装備できるものはすべて装備するべきだ。

2フットダンクから解説スタート(YOUNG DIRK)

ワンフットダンク

アスレチック、去年は良かったのに今年はがっかり。遅すぎる。
バックスクラッチャーは使えない。89?
フロントクラッチはなぜかブロックされまくる。

ハングのハングスオフワンとアスレチックハングスオフワンは23のクイックドロップオフワンレベル。ドライブダンクが低い人はこれを使うべき。ボタンでダンクしないで、右スティックを上に入力しよう。

リバースも良い。リバースオフワンとベースラインリバースオフワンを使っている。
トマホークは…いらないというと叩かれそうだ。まぁ、レブロンやウエストブルックのパッケージを使うほうが良い。

ウインドミル、見た目が良いのはわかっている。でも使わないでほしい。
クレードル、去年は良かった。今年も良い。見た目は嫌い。でも良い。

スイッチルーは見た目も性能も気に入らない。使わないほうが良い。

アンダーレッグ。派手で見た目だけに思えるけれど、なぜかブロックされない。70で使えるのも大きい。すばらしい。どうしてブロックされないか理解できない。

シグネチャーダンク

ドレイモンド・グリーンは、ドライブダンク58なのがポイント。60ならほかに良いものがあるので、58しかない人には良い。

クレイ・トンプソンは、ドライブダンク55なら素晴らしい価値がある。良いパッケージだ。

マリーク・モンクは、このゲームで最高のダンクパッケージ。ブロックされない。速い。そしてブロックされない。見た目からは理解できないが、ブロックされない。速い。そしてブロックされない。何度でも繰り返す。ゲーム内で最高のダンクパッケージ候補だ。

アンドリュー・ウィギンスはそこそこまとも。ウインドミルはひどい。

今年のコービー・ブライアントは良くない。単品のリバースアニメーションのほうが良い。

レブロン・ジェームスは最高。かなり遠くからテイクオフできる。正しい場所と正しい操作を覚えてほしい。左に行きながら右トリガーを入力し、右スティックを右にホールドすればものすごいロングジャンプダンクができる(動画では左側から右に行きながらダンクしている…)。

CJマカラムは、40の能力値で使える最高のパッケージ。

スコッティ・ピッペン、去年は良かったのに今年はひどい。

クライド・ドレクスラー、去年は良かったのに今年はひどい。

トレイ・ライルズは65なら最高。速いクイックドロップがあってとってもお得。

ラッセル・ウエストブルックは最高。速くて遠くからダンクできる。ひとつ気に入らないのは、去年は2フットダンクも最高だったのに、今年の2フットダンクは普通になった。

ヤニス・アデトクンボは良い。ビッグマンでもレブロンが付けられるから微妙だけれど、レブロンが付けられない人には良い。

シャキール・オニールのスタンディングダンクは最高。絶対に使うべき。

スタンディングダンク

レギュラーとコンタクトダンクだけ使うべき。

というわけで、アンダーレッグとマリーク・モンク、レブロン、ウエストブルックが大絶賛だった。