NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 25 ドライブレイアップの始動距離

NBA 2K 25で大幅に強化されたとかされないとか言われるドライブレイアップについて、Kevin Cruz氏がおもしろい動画を公開している。

この動画が役に立つのか自分でも試してみるのに新しいビルドを作っていた。

そのため記事を更新するのに時間がかかってしまった。

効果的なのかどうかまでは分からないけれど、NBA2K24のメーターダンクくらいの使い勝手と言えばわかってもらえるだろうか。バスケットまでの道筋が空いていれば、近くに何人いても突っ込んでいけて、ブロックされない限りは結構入る。

というわけでさっそく動画を見てみよう。

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この動画の趣旨としては、ドライブレイアップの開始距離が結構すごいことになっているよということになるだろう。

たぶんレイアップアニメーションによって違うと思うけれど、ドンチッチやブッカー、レブロンなどは3ptラインのすぐ外側からドライブレイアップに行ける。

下手したら無限レンジが点灯するあたりからいける。

やり方は簡単で、ある程度スピードにのった状態で右スティックを上に入力し続けるだけ。

そうするとなぜかクロスオーバーを行いつつドライブレイアップが発動する。

さらに途中から邪魔しに来るディフェンダーは、自動的によけたり吹き飛ばしたりダブルクラッチとかしながらシュートしてくれるので、ほとんどオープンでシュートできる。

この位置でターボを放して右スティックを上に入力(Kevin Cruz)

使い方はNBA2K24のメーターダンクのような感じで、ドライブレーンが空いていればレイアップにいける。ふさがっていたらミドルシュートや得意なシュートに化ける。

Kevin Cruz氏によると、フィニッシュ時に自動的にディフェンスをかわすモーションは、フィジカルフィニッシャーのバッジの効果らしい。

というわけで、目の前のディフェンダーは最初のクロスオーバーでかわして、ゴール下のディフェンダーはフィジカルフィニッシャーで無効化できるなかなかの技だ。

何回も繰り返せばディフェンダーは引き気味になるし、かなり効果的だと思う。

ただ、フィジカルフィニッシャーがどの程度必要なのかわからない。私が試したのはHOFなので、効果的で当然といえば当然だ。もし、シルバーでも十分だとしたら今年はレイアップ祭りになるだろう。

NBA 2K 25 ライズアップのバッジの効果

NBA 2K 25でメーターダンクのスタンディングダンクが弱体化されたようだけれど、それでも信頼されているライズアップのバッジ。

そのライズアップのブースト効果について、NBA2KLABが検証している。

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動画では、82インテリアディフェンス、88ブロックのディフェンダーがハンズアップして、黄色コンテストの状態で200本ずつスタンディングダンクを行い、その成功率を集計している。

また、オフェンス側はスタンディングダンク81固定と、バッジレベルの必要値でテストしている。

その結果は、レベルごとにしっかりとブーストがあり、ブロンズで3回に1回、ゴールドだと2回に1回、レジェンドだと6割越えでダンクにいけることが分かった。

バッジレベルごとのダンク成功率(NBA2KLAB)

ちょっと前のアップデートでメーターダンクが強化された。

どこがどう強化されたか、いまいち理解していないけれど、きっとライズアップも強化されているに違いない。

 

NBA 2K 25 ダイマーのバッジ効果

NBA 2K 25のダイマーは効果があるのかないのか。

NBA2KLABが検証した動画を見てみよう。

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ダイマーのバッジには神話があって、高レベルダイマーのパスは速くて正確だといわれる。しかし、ダイマーによってパスが速くなったり、キャッチがスムーズにいったり、シュートモーションが速くなったりすることはない。

検証では、3pt能力83のシューターにパスを出し、全部で9600本シュートした結果を集計している。

その結果、バッジレベルごとに確実なブーストがあることが分かった。

バッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

パッと見てたいした効果はないんだなと思ってしまった。

バッジレベルごとのブースト率(NBA2KLAB)

HOF以上だとダイマーのブーストでシュートが決まるということもありそうだけれど、要件がきびしいのでどうだろう。

ちなみに24の時の効果はこちら。

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24のダイマーの効果(NBA2KLAB)

それでも去年よりは効果が大きいのかな。

とはいえ、役に立たないバッジではないのは心強い限りだ。

 

NBA 2K 25 説明書に書いてないドリブルのアレコレ

NBA 2K 25になってドリブルの操作が大きく変わった。

そして上級者は日々の探求ですごいムーブをマスターしているけれど、初心者は「あれどうやってるの?」という状態。

そんな疑問がちょっとだけ解決するのがYOUNG DIRK氏の上級者向けドリブル動画だ。

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内容は上級者向けなので結構難しいけれど、「へぇーそうやってるんだ」と理解しやすいので、ちょっと為になる。

まずは使用アニメーション。

敷居の高いアニメーションがあるけれど、内容的にはこれじゃないとダメっていうのはラウリーのホップジャンパーとデビン・ブッカーのアグレッシブブレイクダウンくらいなので、ほかのものでもOKらしい。

今回の動画で使用されているアニメーション(YOUNG DIRK)

ローリースライド

まず最初のムーブはローリースライド。

左右に切替す動きだけれど、ターンの時に右スティックを次の進行方向斜め下に入力してからターンする。

右スティックの動きはフリックじゃない? 何か入力時間が長いような。

そうするとホップシュートモーションを出してターンしてるのかな?

あ、わかったホップシュートモーションにラウリーを設定してそのモーションでターンするんだ。

だからローリースライドじゃなくてラウリースライドだ。

これはヤバい、悪名高いレフトライトチーズ復活だ。

ラウリーのアニメーションを利用してターンする(YOUNG DIRK)

プッシュピーク

プッシュドリブルからいきなりピタッと止まってジャンプシュートを撃つグリッチ

プッシュドリブルは右ターボを入力しながら右スティックを上に入力するだけ。

そしてプッシュドリブルで加速して…あぁ、真上にまっすぐ走ってはダメ。

すこーし角度を付けてドリブルして…右スティックでシュートを撃つと。それだけ?

プッシュドリブルしたボールが手に触れるタイミングで、右スティックを斜め下(走っている方向と正反対)に入力してリズムシュートでシュート。

あとは、プッシュドリブルの開始地点を工夫してなるべく3ptラインに近い位置にするだけだそうだ。

3v3と5v5でコートの大きさが違うので、うまく合わせる必要がある。

センターラインでプッシュドリブルを開始(YOUNG DIRK)

そしてピタッとスパッとシュート(YOUNG DIRK)

クロスオーバーエスケープのキャンセル

カリーなら途中でスピードブーストできるクロスオーバーエスケープ。

でも、それでも遅いといえば遅い。

24の時のような右スティックキャンセルスピードブーストができるのがこのテクニック。

入力は簡単で、クロスオーバーエスケープの入力の後、もう一度右スティックをフリックしてスピードブーストするだけ。

ダブルフリックするとほかのモーションに化けるので、右スティックをフリックした後に、アニメーションが再生されるタイミングでもう一度フリック。

そうするとクロスオーバーエスケープはキャンセルされてヘジテーションエスケープが再生されるので、ヘジテーションエスケープを一瞬でキャンセルして次のモーションにつなげるということらしい。

これの良いところは、ジャ・モラントやクリス・ポール、デビン・ブッカーとか、移動距離が大きいけれど、最後まで見ないとスピードブーストできないアニメーションでも使える点だ。

そして、スピードブーストにつなげないで、さらにクロスオーバーエスケープにつないでキャンセルしてを繰り返すと、あー24のLスティックキャンセルが帰ってきたーとなる。

持ち替えてすぐにスピードブーストできる(YOUNG DIRK)

L2キャンセル

今年のL2キャンセルはL2を押す必要がない。なんだそりゃ!

スピードブースト中に右スティックでクロスオーバーエスケープを入力する。

タイミングがすべてで、タイミングが悪いとスナッチバックになる。

ボールが地面にあたるタイミングでクロスオーバーエスケープを入力する感じだそうだ。

ディフェンスを背中にひっかける

クロスオーバーエスケープをゆっくり2回行うだけ。とどめにデビン・ブッカーのアグレッシブブレイクダウンを行うとうまくいくことが多い。

 

あとはまぁ、クロスオーバーでリムアタックとか、ヘジテーションエスケープからBHBとかの内容。

入力がむずかしいムーブもあるけれど、24っぽい動きができるっていうのはなかなかうれしい。練習してみよう。

 

NBA 2K 25 おすすめの身長別シュートフォーム(シーズン2)

NBA 2K 25のおすすめシュートフォーム。

待ちに待っていたJoe Knows氏のシュートフォーム動画だ。

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Joe Knows氏はシュートフォームを選ぶうえで、3つの項目を気にするそうだ。

1つ目はリリーススピード、2つ目はリリースの高さ、3つ目はグリーンウィンドウのサイズ。

そして、この動画には3項目に優れたシュートフォームがまとまっているので、見てみたいと思う。

ベース:パトリック・ミルズ リリース1:オスカー・ロバートソン リリース2:コリン・セクストン

6’4以下の24のベストなフォームと同じ。
このフォームが今年も変わらず良い。

とにかく早いので、ディフェンスのシュートチェックが間に合わない。

スターター4じゃないと解放されないので、早くスターター4になろう。

6’4以下 パティ・ミルズベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ベース:キャメロン・トーマス リリース1:ダリアス・ガーランド リリース2:コリン・セクストン

スターター4がまだなら選ぶのはキャメロン・トーマス。

このフォームのポイントはリリース速度を下げている点。

このフォームを使っているプレイヤーは、リズムシューターなのでリリース速度を遅くして調節している。

ここは人それぞれの好みで調節するべきだろう。

6’4以下 キャメロン・トーマスベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ベース:ケビン・ポーター Jr. リリース1:ゴラン・ドラギッチ リリース2:コリン・セクストン

パティ・ミルズやキャメロン・トーマスが合わない人は、これを試してみて。

ジャンプシュートは個人の好みなので、良いフォームの中から自分に合うフォームを見つけてくれだそうだ。

6’4以下 ケビン・ポーターJr.ベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ベース:マット・ライアン リリース1:トロイ・ブラウンJr. リリース2:カイル・コーバー

身長6’5-6’9向けの1つ目はマット・ライアンベース。

非常に高速で安定感のあるキャッチアンドシュートができる。

リリースのトロイ・ブラウンJr.とカイルコーバーは24から定評のある組み合わせで、セットポイントが分かりやすい。

6'5-6'9 マット・ライアンベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ベース:ジャレット・カルバー リリース1:シャディク・ベイ リリース2:オスカー・ロバートソン

6'5-6'9の2つ目はJoe Knows氏が使用しているフォーム。

おなじみのジャレット・カルバーベースで、T-MACの代わりにすごくしっくりくるとのこと。

スピードも速く、高さもあって、スピンから、ステップバックから、スリップポップからでも使い勝手が良くてすごく気に入っているそうだ。

6’5-6’9 ジャレット・カルバーベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ベース:ジョナサン・アイザック リリース1:チャールズ・バッシー リリース2:ラマーカス・オルドリッジ

6’10以上のビッグマン向けはひとつだけ。

いくつかおすすめフォームを挙げたくて、何人ものポッパーに声をかけたけれど、アイザックが最高すぎて1個で十分ということになった。

クリス・ボッシュ? オッケー!
MPJ? オッケー!

でもアイザックが断然最高ってことらしい。

リリースの高さが振り切れてるし、スピードも速い。

そしてリズムシュートにも最適だとのこと。

6’10以上 ジョナサン・アイザックベースのシュートフォーム(Joe Knows)

ただ、セットポイントが見えない。いちおう額のところで一瞬止まってるようだけれど、見えない。

私はChoc氏がすすめるロニー2Kのリリースが好きだ。
高さとスピードで劣るけれど、セットポイントが分かりやすいのと無茶なフォームが良い。

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NBA 2K 25 クローズショットのリアルプレイヤー%

NBA 2K 25では、レイアップのプロファイルでリアルプレイヤー%が強い。

それでは、ドライブレイアップではなくてクローズショットの場合はどうなのかという検証をNBA 2K Tutesが行った。

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検証では、クローズショットの能力値を変えながら、ハイリスクハイリターンとリアルプレイヤー%を比較している。

その結果では、能力値が低いとハイリスクハイリターンのほうが良く、能力値が高ければ、リアルプレイヤー%のシュート成功率が高いということが分かった。

リアルプレイヤー%とハイリスクハイリターンの比較(NBA 2K Tutes)

なるほど、少なくともクローズショットに関しては、リアルプレイヤー%がそれほど良くないということだ。

プロファイルをリアルプレイヤー%にしているときは、クローズショットは避けたほうが良さそうだ。

NBA 2K 25 スタミナが減ってもグリーンウィンドウのサイズは変わらない

NBA 2K 25のグリーンウィンドウは不明な点が多いみたいだ。

以前にNBA2KLABがグリーンウィンドウの位置が動くと言っていたけれど、その後のアップデートでどうなったのかいまいちわからない。

今度はNBA 2K Tutesがスタミナが減ってもグリーンウィンドウのサイズが変わらないことを検証した。

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スタミナ満タンの状態と、スタミナちょびっとの状態でシュートを繰り返し、グリーンウィンドウのサイズを検証したところ、シュートモーションのスピードは変わったけれど、グリーンウィンドウのサイズは変わらなかった。

スタミナが減ってもグリーンウィンドウのサイズは変わらなかった(NBA 2K Tutes)

NBA 2K Tutesは、グリーンウィンドウのサイズが変わらないので、シュートの成功率も下がらないのではないかと言っているが、それはまだ仮説の段階だとのこと。

まぁ、スタミナだけでなく、アドレナリンもあるし、全部を検証しようとすると時間がかかると思う。