NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 25 ブロックとハンズアップ シュートチェックの差

NBA 2K 25の大型バージョンアップでペリメーターディフェンスの仕様が変わった。

ということらしいのだけれど、じゃぁジャンプするとどのくらい違うのか。

それをNBA 2K Tutesが検証している。さすが仕事が速い。

www.youtube.com

シュート時のディフェンダーと距離、そしてハンズアップとブロックで、コンテストの結果を検証している。

その結果がこの画像。

ハンズアップとブロックでコンテストに違いが出る(NBA 2K Tutes)

ベリータイトの範囲がぐっと広がっている。

でも、そこまでベリータイトが必要だろうか?

…と思ったらチェックがかかる範囲がブロックのほうがかなり広い。

遅れ気味、遠目からならば迷わず飛ぶのが良さそう…といってもフェイクだったらファウル? 下手したらフリースロー3本だ。

ブロックに飛ぶのは確かに効果があるけれど、使いどころを選ばないとダメということみたいだ。

NBA 2K 25 今年のヒートチェックブースターはどんな具合?

NBA 2K 25でもヒートチェックブースターは壊れているのだろうか。

NBA 2K 24のヒートチェックブースターは間違いなく壊れていた。

nba2knokoto.jp今年は去年ほどではないけれど、やっぱりすごい効果だよと言っているのがDouble H氏。

youtu.beヒートチェックブースターはベテラン1の報酬で、Double H氏はシーズン1の時点でベテラン1まで駆け上がったということだ。

まずはヒートチェックブースターをアクティブにして、ムービング3を撃ってみる。

問題なくグリーン。

ウイングからのムービング3は問題なくグリーン(Double H)

そして2v2コートの一番遠い位置からでもグリーン。

38フィートの距離からでもグリーン(Double H)

その後、遠距離からムービング3をはずす。

このあたりで、去年ほど強力ではないと言っている。

ただ、これは入らないほうが正常だと思う。

チェックを受けながらの遠距離ムービング3はさすがに外れる(Double H)

そして、今年はレイアップではヒートチェックがアクティブにならないらしい。

というわけで、今年のヒートチェックブースターは、去年の異常な部分がちょっと弱くなり、正常な部分はそのまま強力でうまく適正化されたらしい。

うーん、私にはあと半年以上は縁のない話題なので、思い出したころに読み返してみることにする。

 

NBA 2K 25 ハンズアップディフェンスは強化された

NBA 2K 25 がv2.0にアップデートされた。

24では最後のバージョンがv1.**だったので、かなり大きいアップデートなのだろう。

ちょっと前にシュートチェックでハンズアップしないディフェンスを紹介した。

nba2knokoto.jp

これが今回のアップデートで修正されて、ハンズアップしないディフェンスが弱体化された。

Improved shot contest logic for more reliable coverage scores for both perimeter and interior defense. "Hand down" situations will no longer register as Tight. Open shots received a slight buff to maintain balance. (ショットコンテストのロジックを改善し、ペリメーターディフェンス、インサイドディフェンスともに、より信頼性の高いカバレッジスコアを実現。「ハンドダウン」シチュエーションはタイトとして登録されなくなりました。オープンショットのバランスを維持するため、若干のバフが適用されました)

ということだったのだけれど、それだけではないらしい。

www.youtube.com

NBA 2K Tutesの検証動画によると、ハンズダウンは弱体化されて、どんなに近くにいても黄色コンテストにしかならなくなった。

ハンズダウン状態のパッチ前後の比較(NBA 2K Tutes)

一方、ハンズアップ状態では、黄色コンテストの距離が伸び、さらに真っ赤コンテストになる範囲が追加されて強化されている。

ハンズアップ状態のパッチ前後の比較(NBA 2K Tutes)

うーん、比較画像を並べて見てみると…ハンズダウンとハンズアップの結果が入れ替わっていたっぽいなぁ。

シュートチェックの距離とコンテスト強度だけだと単純に見える。

これまでハンズアップが間に合ってなかった状態は、ハンズダウンとして黄色や赤コンテストになっていた。

それが、パッチ後はオープンになるというとちょっと複雑だ。

そしてオープン状態のシュートはバフされている。

この前Choc氏が紹介していたラウリーベースのシュートフォームなんてチェックできるのかな? シュート撃つ側がモーション見えないのにディフェンスが見えると思えない。

ともあれ、ハンズダウンは弱体化され、ハンズアップが強化され、オープン状態のシュート成功率はバフされたということで良さそうだ。

参考までに

(シーズン2のコンテストロジックはシーズン1とはかなり異なる。 重要なのは、シューターの手からボールが離れるときに、できるだけボールに手を近づけることである。 シューターがシュートを始めたときに、あなたがシューターの上にいるのであれば、通常はRSハンズアップで十分です。 しかし、一般的には、特にシューターとの間に隙間がある場合は、最高のコンテストを得るためにすべてのショットでジャンプすることをお勧めします)

https://x.com/Beluba/status/1847436894457479494

https://x.com/Beluba/status/1847436894457479494

NBA 2K 25 ポスタライザーのバッジの効果

NBA 2K 25のコンタクトダンクは強いのか弱いのか。

発売直後はダンクビルドが注目されていたけれど、シーズン1終了間際の今現在は、コンタクトダンクについて言及している動画はほとんどない。

キャップブレイカーを使ってドライブダンクを+5している人もそんなに見ない(これは私の観測範囲が狭いからかも)。

実際のところ今年のコンタクトダンクがどうなのか、NBA2KLABのポスタライザー検証動画を見てみよう。

www.youtube.com

動画では、ブラックトップでインテリアディフェンス75、ブロック84、ペイントパトロールがシルバーのディフェンダーを配置して、ポスタライザーのレベル別に200本ずつダンクを行ってダンクシュートの成功率を集計している。

毎年恒例のNBA2KLABのポスタライザー検証(NBA2KLAB)

検証時のプレイヤーキャラクターの能力は、バッジの装備要件なので、バッジレベルごとに異なっている。

それによると、バッジなしで22%。ブロンズになると一気に52.5%まで上がり、シルバーは58%、ゴールドで72%、HOFで72.5%、レジェンドで82.5%だった。

バッジレベルごとのダンク成功率(NBA2KLAB)

今年もポスタライザー強いじゃないか。シルバーとHOFがちょっと残念な感じだけど。

よく見かけるドライブダンク75や80のビルドは考えられているんだなぁと感心してしまった。

去年と比べるとアレだけど去年が強すぎたってことだきっと。

nba2knokoto.jp

NBA 2K 25 リズムシュートに最適なシュートフォーム(シーズン1)

NBA 2K 25のリズムシュートは、シュートフォームを見ながら右スティックを動かさないといけない。

だから、多くの人が紹介している最速シュートフォームは適さない。

リズムシュートには、速すぎず、遅すぎずのちょうどいいフォームを使う必要があるということで、元プロプレイヤーのChoc氏が動画を公開している。

www.youtube.comこの動画では、リズムシュートに適した身長別シュートフォームに加えて、ボタン派向けの速すぎるシュートフォームも紹介している。

リズムシューター向け

ベース:アレン・アイバーソン リリース1:セス・カリー リリース2:セス・カリー

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが81以上。

アレン・アイバーソンベースの良いところは、24のT-MACベースにそっくりな点。

T-MACベースを使い慣れた人は、非常にタイミングが取りやすいのだ。

以前にBADGEPLUG氏がアレン・アイバーソンベースのフォームを紹介していて、使いやすかった。

それはリリースがステフとセクストンで、リリーススピードがA+だったのだけれど、Choc氏が紹介しているこのフォームはリリースがC+。

24のT-MACベースの多くがリリーススピード570msだったのに対して、BADGEPLUG氏アイバーソンフォームだと551msで、ちょっとだけ速い。

それがリリースをセス・カリーにするとよい感じに遅いのだ。すごくしっくりくる。

リズムシュートで使うと、セットポイントが見えてから右スティックを動かせばよいから落ち着いてシュートできる。

これは良いと思う。

6’4以下 アレン・アイバーソンベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:カイル・ラウリー リリース1:ステフ・カリー リリース2:ステフ・カリー

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが81以上。

カイル・ラウリーベースのフォームは、いま一番話題になっているのだそうだ。

リズムシュートをするなら1000%使ったほうが良いということだけれど…はやすぎないかこれ?

リリーススピードのバーが振り切れてるし。

セットポイントが胸の近くで見えにくいし、見えてからじゃ遅いし、アニメーションを見ながら合わせるんではなく、もうタイミング決め打ちで撃つのか?

とにかく、速くて決定率が高いフォームなので、使いこなせる人にはおすすめらしい。

6’4以下 カイル・ラウリーベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:ジャレット・カルヴァー リリース1:シャディク・ベイ リリース2:シャディク・ベイ

条件は6'5-6'9でミッドまたは3ptが81以上。

これまたT-MACクローンのフォーム。

ジャンプが高いのでセットポイントが見やすい。

リリーススピードも速すぎず遅すぎずというか、T-MACベースとほとんど同じでリズムシュートでも使いやすいフォームだ。

6’5-6’9 ジャレット・カルヴァーベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:カイリー・アービング リリース1:JJ・レディック リリース2:JJ・レディック

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが85以上。

今年のカイリーは間違いがない。T-MACベースに興味がなく、ラウリーにも興味がなければ、カイリーを選ぶべきだと。

ラウリーよりちょっと遅いけれど、リリースキューのわかりやすさはピカイチ。

リリーススピードもちょうどよく、リズムシュートにピッタリだそうだ。

6’4以下 カイリー・アービングベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:ジョナサン・アイザック リリース1:ロニー2K リリース2:ロニー2K

条件は6’10以上でミッドまたは3ptが77以上。

ロニー? この速すぎないスピードが絶妙で、とにかく右スティックでシュートするのに最適だという。

6’10以上 ジョナサン・アイザックベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:マイケル・ポーターJr. リリース1:ラリー・バード リリース2:ラリー・バード

条件は6’5以上でミッドまたは3ptが86以上。

おすすめの理由は…マイケル・ポーターJr.ベースのシュートフォームについて、悪い話はひとつも聞かないから?

Choc氏は使っていないけれど、ものすごい数のコメントや要望が来ているので、マイケル・ポーターJr.ベースはきっと良いはずだ…ということらしい。

ビッグマンで使うなら条件厳しすぎるし、ウイングならほかにも…いやいやきっと良いフォームなのだろう。

6’5以上 マイケル・ポーターJr.ベースのシュートフォーム(Choc)

ボタンシューター向け

ベース:パティ・ミルズ リリース1:オスカー・ロバートソン リリース2:トレ・マン

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが87以上。

ボタンシューター向けになって急にしゃべりが生き生きとしてくる。

競技レベルでプレイする場合、数ミリ秒でも速くシュートする必要があって、パティ・ミルズベースはそんな人たちに最適だ。

たしかに今年は去年ほどよくない。キャッチアンドシュートモーションの一貫性のなさは異常。

ただし、ドリブルからのシュートは問題ないので、ガードで使うのが良いだろうとのこと。

6’4以下 パティ・ミルズベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:イヴ・ミッシ リリース1:マイケル・ポーターJr. リリース2:マイケル・ポーターJr.

条件は6’10以上でミッドまたは3ptが68以上。

イヴ・ミッシに関しては、見たことも聞いたこともない選手。でもそのシュートはビッグマンなのにNBA2K25で最速。さらにタイミングも取りやすいとのこと。

Choc氏のチームメイトはこのフォームでリズムシュートを行っている。

けれども、Choc氏は速すぎて真似できないので、お勧めはしていない。

6’10以上 イヴ・ミッシベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:ケビン・ポーターJr. リリース1:オスカー・ロバートソン リリース2:オスカー・ロバートソン

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが86以上。

ガードに適したシュートフォームが少ないので、パティ・ミルズが合わないならケビン・ポーターJr.くらいしかない。

ケビン・ポーターJr.という選手はいろいろとアレだけど、シュートフォームは良いよとのこと。

6’4以下 ケビン・ポーターJr.ベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:キャメロン・トーマス リリース1:オスカー・ロバートソン リリース2:オスカー・ロバートソン

条件は6’4以下でミッドまたは3ptが88以上。

アレン・アイバーソンベースの以前に使用していたお気に入りのフォーム。

パティ・ミルズよりもフォームが安定していて使いやすい。

自分の感覚でしか言えないけれど、スターター4でアンロックされるフォームよりも優れている。

6’4以下 キャメロン・トーマスベースのシュートフォーム(Choc)

ベース:ジェイロン・タイソン リリース1:レイ・アレン リリース2:レイ・アレン

条件は6’5-6’9でミッドまたは3ptが83以上。

今回、Choc氏が紹介している6’5-6’9のウイングプレイヤー向けシュートフォームは少ない。

それは、このジェイロン・タイソンベースがあれば他には必要ないからなのだそうだ。

アニメーションが安定していて、6’4以下と同じくらい早い。

発売直後からずっとこれを使っているのだそうだ。

6’5-6’9 ジェイロン・タイソンベースのシュートフォーム(Choc)

リズムシュート向きのフォームを紹介している動画が珍しかったので取り上げてみた。

アレン・アイバーソンベースのフォームは絶妙な遅さが非常に気に入ったので、これを使ってリズムシュートをマスターしたいと思う。

 

NBA 2K 25 アップデート パッチノート v2.0

nba.2k.com

このアップデートは今週、プレイステーション5とXboxシリーズXISからリリースされ、その後、シーズン2開始前にSteamでリリースされます。

GENERAL

・10月18日(金)PT午前8時/ET午前11時/BST午後4時(日本時間で10月19日午前1時)に発売されるNBA 2K25 Season 2の準備を進めています。ご期待ください!

・すべてのゲームモードにおいて、音声と解説に多くの追加と改善が加えられています。

ロサンゼルス・レイカーズのインシーズントーナメントチャンピオンシップのバナーが追加されました。

オーランド・マジックのクラシックコート(1994-95)のバスケットスタンションが、歴史的な正確性を保つために更新されました。

シカゴ・ブルズの黒いショルダーストライプは、正しいシーズンのユニフォームにのみ表示されるようになりました。

NBAファイナルMVPトロフィーは、最近のデザイン変更を反映するよう更新されました。

・シューズクリエイターメニューでシューズを編集する際に発生していたハングアップを修正しました。

・すべてのモードにおいて、ゲームプレイ中の交代要員メニューで選手が「ホット」と正しく表示されるようになりました。

ロスター作成メニューからローテーションタイムラインを変更した場合、適切に保存されるよう修正。

・コミュニティからの要望により、ロスター作成メニューにおいて、プレーヤーを削除、トレード、または割り当てた後、リストの次に利用可能なプレーヤーがハイライトされるようになりました。

・選手の作成時にシグネチャージャンプショットを変更した場合、メニューで正しくプレビューされるようになりました。

・選手を作成し、シグネチャーのアニメーションを調整した後にタトゥーを更新しようとすると、選手が表示されなくなる問題を修正しました。

・以下の現在のユニフォームが更新されました(次回のロースター更新後に反映されます):

  • Los Angeles Lakers (Jerry West commemorative patch)
  • Memphis Grizzlies (new sponsor patch)
  • Miami Heat (new sponsor patch)
  • New Orleans Pelicans (new sponsor patch)
  • Orlando Magic (Pat Williams commemorative patch)
  • Philadelphia 76ers (new sponsor patch)
  • Portland Trail Blazers (Bill Walton commemorative patch)
  • Toronto Raptors (new sponsor patch)
  • Washington Wizards (new sponsor patch)

・以下のコートは、正確さを期すため、デザインの更新や修正が行われました。

  • Dallas Mavericks (Primary)
  • Portland Trail Blazers (Primary)

顔の外観更新やその他の調整を行った選手は以下の通り:

  • New Player Scans
     Cam Christie
     Cam Spencer
     Jalen Bridges
     Jermaine Samuels Jr.
     Johnny Furphy
     K.J. Simpson
     Nate Williams
     N'Faly Dante
     Nyadiw Puouch
  • Tattoo Updates
     AJ Johnson
     Anthony Davis (historic version)
     Anthony Edwards
     Baylor Schierman
     LaMelo Ball
     LeBron James
     Liz Dixon
     Natasha Mack
     Rae Burrell
     Sug Sutton
     Tyler Smith
  • Hair Dynamic Updates
     Aaliyah Edwards
     Andre Drummond
     Antonio Reeves
     Bobi Klintman
     Breanna Stewart
     Bridget Carleton
     Carlton Carrington
     Charisma Osborne
     Cole Anthony
     Crystal Dangerfield
     Dalano Banton
     Diamond DeShields
     Dillon Jones
     Erica Wheeler
     Gary Trent Jr.
     Jalen Brunson
     Johnathan Mogbo
     Jordan Horston
     Marquesha Davis
     Melive Ajinca
     Mikiah Harrigan
     Nneka Ogwumike
     Pacome Dadiet
     Rob Dillingham
     Stephon Castle
     Terrence Shannon Jr.
     Tristen Newton
  • General Hairstyle or Likeness Updates
     Aaron Wiggins
     Coby White
     Dennis Schröder
     Kate Martin
     Kelly Oubre Jr.
     Kemba Walker
     Paul Reed
     Quenton Jackson
     Shawn Bradley

GAMEPLAY

・パススティールの有効性を減らすため、パスの出し手に近い位置での非現実的なキャッチや、逆方向を向いたブラインドキャッチの調整など、さまざまな調整を行いました。

・ショットコンテストのロジックを改善し、ペリメーターディフェンス、インサイドディフェンスともに、より信頼性の高いカバレッジスコアを実現。「ハンドダウン」シチュエーションはタイトとして登録されなくなりました。オープンショットのバランスを維持するため、若干のバフが適用されました。

・プロスティックでのドリブルやシュート時の反応が改善され、キャッチ&シュート時の遅延が減少しました。

・ローポストでのフェードが過剰に有効になっていた問題を修正。

・720スピンの不具合やトリプルスレットからの不要なダブルヘジテーションムーブなど、いくつかのドリブルムーブの分岐を修正。

・スタンディング・フローターはクローズ・ショットのレーティングを適切に使用するようになり、ドライビング・フローターはドライビング・レイアップとクローズ・ショットの高い方の加重平均を使用するようになりました。

・ダブルドリブル違反を防ぐため、ポストスピンショットをライブドリブルのシチュエーションに制限し、違反がコールされることなくポストでダブルドリブルが発生することを許していた関連性のない問題を修正しました。

・ディープ・ポスト・ドロップ・ステップの効果に若干のナーフが加えられました。

・うつ伏せのシュート着地は、背後からヒットされた場合のみ発動するようになりました。

・キャッチの衝突を調整し、アニメーションのカバレッジを向上させ、より適切な状況でプレイできるようにしました。

・ボールの取り付けロジックを改善し、特にダンクやレイアップをドリブルの途中で開始する際のロジックを改善しました。

・短いクォーターや、MyTEAMのTriple Threatのようなゲームクロックのないモードにおいて、テイクオーバーメーターの進捗を異なるようにスケーリングするサポートを追加。

・リバウンドの直後にターンオーバーが起こった場合、2Kカメラフリップがプレーの方向を混乱させる問題を修正。

・手動で選択したディフェンスのマッチアップは、タイムアウトがコールされた後にリセットされなくなりました。

・ジョーダン・クラークソンのステップバックジャンパーの1つを調整し、ドリブルの初速が非現実的にならないようにしました。

・デビン・ブッカーのポストシミーフェードパッケージを更新。

マーク・ウィリアムズシグネチャージャンプショットをビッグマンだけに有効なものに変更。

・特定のドリルでショットマーカーから離れすぎた場合、Go-To Shotからブレイクアウトするように修正。

ダンクコンテストでセルフ・アリウープが非常に難しくなっていた問題を修正。

ダンクコンテストで、ミスしたダンクに不正に得点が与えられるバグを修正しました。

CITY/PRO-AM/REC/THEATER/PROVING GROUNDS

・パフォーマンス、安定性、ビジュアルに多くの改良が加えられ、シティでの全体的な体験が向上しました。

・ストリートボールのCo-opゲームにおける安定性と接続の問題を解決するため、いくつかの変更が行われました。

・ソーシャルメニューでNBA 2K25をプレイしているフレンドが正しく表示されるようになりました。

・Squad Finderを使用した後、イベントセンターに入ろうとするとハングすることがあった問題を修正。

・スクワッドがイベントセンターに入ろうとする際の問題を修正。

・複数のゲームをプレイした後も、Proving Groundsのトップランカーアイコンが適切に維持されるように修正。

・Proving Groundsでレベルアップした際、プレイヤーランキングが表示されるように修正。

・Proving Groundsのゲームにおいて、ショーツの長さをカスタマイズできるようになりました。

・リーサル・シューターによるドリルのホットゾーンの獲得がより簡単になりました。

・シティでのチームメイトのダンスが調整され、どのような状況でも適切に同期できるようになりました。

ゲータレード・トレーニング施設でチームモート・ダンスを試みた場合、他のプレイヤーが適切に参加するようになりました。

・The TrackのLeaderboardにトップタイムが追加されるのが遅れることがある問題を解決しました。

・プロアマメニューの選手募集タブにフレンドが正しく表示されるようになりました。

・MyCOURTにおいて、シュートアラウンドゲームが複数回連続して行われた場合にハングアップすることがあった問題を修正しました。

・MyCOURT シューティングドリルのスコアタイルが適切な選手に正しくマッチするようになりました。

MyCAREER/QUESTS/PROGRESSION

・全体的なクエスト体験を改善し、モード全体を通じて適切な進行とクエスト完了を保証するために、複数の修正と調整が行われました。

・個人的な目標やキャリア全体の進捗に関連するコンテンツを最適化するため、さまざまな調整と修正が行われました。

ダイナスティ・モーメントとGOATモーメントの両方において、ステータスのトラッキングと必要条件についていくつかの調整が行われました。

ソーシャルメディア・メッセージの正確性と適切な頻度を確保するため、多くの改善が行われました。

・MyCAREERのセーブをロードしようとすると、不定にハングアップする問題を修正しました。

・オフシーズンにオープンランをプレーしようとしたり、次のシーズンに進もうとしたりすると、プログレッションブロッカーが発生する可能性があった問題を修正。

NBAデビュー・クエストが正しく完了しなかった場合、NBAシーズンでの試合のシミュレーションができなくなることがあった問題を修正。

NBAのレギュラーシーズンの試合がNBAカップの後に行われない可能性があった問題を修正。

・MyPLAYERの前にいる選手が負傷した場合、スターターになるための進行が止まってしまうことがある問題を修正しました。

・「NBAデビュー」、「パーソナル・ゴール」、「NBAカップ・チャンピオン」の問題を修正しました: NBA Cup Champion」、「Matchup Nightmare - Bonus Challenge 2」、「Gatorade Workout」の各クエストで、完了後も有効なままになってしまうことがある問題を修正。

・必要な12ドリルを完了する前に、ワークアウト・ウォリアーが獲得されたと表示される問題を修正。

フランチャイズ・プレーヤーに関する問題を修正しました: パラダイスでのトラブル」クエストで、目標に誤った選手が表示される問題を修正しました。

・Face of the Franchise(フランチャイズの顔)」クエストで、次のシーズンに進む際に誤って失敗することがある問題を修正しました。

・マイミニッツメニューに加えられた変更が、次のNBAゲームに適切に適用されるように修正。

・マキシマム・オーバードライブクエストがOVR 95に達した際に正しく進行するように修正。

・次のHeart of a Dynastyゲームを再試行またはプレイしようとすると、ハングすることがあった問題を修正。

・チーム練習場またはBrickley's Gymにいる場合、Heart of a Dynastyのゲームを正常に開始できるように修正。

・オフシーズンのアクティビティを完了した後に、報酬が正しく受け取れない場合がある問題を修正しました。

・3PTまたはダンクコンテストで優勝した際のGOATモーメントの完了が遅れることがなくなりました。

・3vs3のテストビルドゲームに参加する際、MyPLAYERの正しい総合評価が表示されるようになりました。

・テストビルドのゲームで、MyPLAYER以外のプレイヤーをコントロールしてしまうことがあった問題を修正しました。

・テストビルドのゲームは、現在選択されている難易度でプレイされるようになりました。

・試合前のシュートアラウンド・テイクオーバー・メーターの充填がより簡単になりました。

・同一ゲーム内で複数の記録達成スピーチをサポートし、これらが有効な場合の全体的な流れを改善しました。

・Jalen Murphy Showの特定のシーンが誤った場所で行われることがある問題を修正しました。

・ユーザーからの報告により、NBA第1シーズン中の解説において、一部の2年目選手がルーキーと呼ばれることがあった問題を修正。

MyTEAM

チャレンジ
  • すべてのシーズン、ライフタイム、およびその他のチャレンジの種類が単一のリストに表示されるのではなく、選択したカテゴリーにフィルタリングされるようになりました。
  • 完了したチャレンジのアワードは、未開封パックに表示される前、または受け取る前に、チャレンジメニューから請求する必要があります。
  • MyTEAMポイントおよびMyTEAM REPを受け取る前に、チャレンジメニューから申請する必要があります。
  • アクティブなチャレンジのゲーム内およびポーズメニューのトラッカーを改善しました。
  • クラッチタイムチャレンジの試合で、勝利条件がゲーム内のスコアオーバーレイに表示されるようになりました。
  • スタッツトラッキングチャレンジゲームが完了しないことがある問題に対処。
取引所
  • オークションに出品できないカードを、出品可能なExchangeに追加できるようになりました。シーズンリワードのような特定のカードテーマは、これまで通りExchangeから制限されます。
  • 同じカードの複製を同時にExchangeに追加できるようになりました。
オークションハウス
  • シューカードが適用されたプレイヤーオークション出品に、適用されたテイクオーバー名が表示されるようになりました。
インゲーム
  • ゲームプレイ中にDパッドを上に押すことで、ゲームプレイHUDの表示を切り替えられるようになりました。
  • マルチプレイヤーゲームにおいて、対戦相手のカスタマイズHUD設定が、ローカルプレイヤーのボールハンドラーテキストの設定を上書きしないようになりました。
  • トリプルスレットモードのカメラ設定が保存されない問題に対処。
  • シングルプレイヤーモードでの再戦後にコーチブーストが適用されるようにしました。
  • プレイヤーモード
ブレイクアウト
  • ゲートキーパースポットが選択された場合、必要な賞金ポイントが表示されるようになりました。
  • ゲートキーパー戦の開始前に、賞品名を含むオーバーレイが表示されるようになりました。
トリプルスレットパーク
  • ダイナミック・デュオと進化した選手カードが、Triple Threat Parkのプレゲームで正しく表示されるようになりました。
  • Triple Threat Parkの試合が毎日の連勝記録にカウントされないことがある問題を修正しました。
  • MyPLAYERの身長がTriple Threat Parkのサイドラインに正確に表示されるようになり、コートへの侵入を防ぐプロテクションが追加されました。
  • Triple Threat Parkのゲームで、フープに最も近いチームメイトへのアイコンパスが有効になりました。
  • Triple Threat Parkのゲーム中に、ディフェンスのマッチアップを調整できるようになりました。
  • Triple Threat Parkのゲームで、ディフェンス時にパス/選手交代ボタンを押し続けることで、誰がガードになるかを切り替えられるようになりました。
  • トリプルスレットパークでプレーした試合が、選手カードのスタッツに貢献するようになりました。
  • その他、Triple Threat Parkでの観戦に関する様々な改善が行われました。
対決
  • ショーダウン・メニューのウィークリー賞品に関する詳細な説明が追加されました。
  • Showdown Leaderboardの統計でユーザーから報告された問題を修正しました。
キング・オブ・ザ・コート
  • ショーダウン・メニューのキング・オブ・ザ・コートの資格取得に必要なゲーム数を修正しました。
  • 資格のあるプレイヤーのステータステキストを「NOT STARTED」から「QUALIFIED」に更新しました。
  • キング・オブ・ザ・コート 「メニューの 」QUALIFIED 「を 」QUALIFIED "に更新。
エキシビション
  • エキシビション・ミッションで、ロックされた選手カードを送信できるようになりました。
  • エキシビションミッションの期間を選手選択画面に移動し、利用可能なミッションとすでに開始されているミッションを区別しやすくしました。
ラインナップ
  • オートフィルラインアップに重複した選手が並ぶのを防ぐ対策を追加。
  • オンザフライでの 「カスタム 」ラインアップを有効にしました。「ラインアップの編集 」タブ-「コーチ・ゲームプラン 」メニューで設定できます。
  • その他、コーチ・ゲームプランの設定に様々な改良が加えられました。
その他の修正
  • マイコレクションメニューで、選手カードが全体的にソートされない不具合を修正。
  • ドミネーションにおいて、選択した難易度の必要得点差がポーズメニューのチャレンジトラッカーに追加されました。
  • スクリメージとプラクティスの両方が改善されました。
  • レーニングハブのプレイ
  • フリースタイルシュートアラウンドのデフォルト難易度をProに変更。
  • 4ポイントが+/-やその他のスタッツに正確に貢献するようになりました。
  • MyTEAMチュートリアルを完了した後や、複数の賞品を獲得した後に、まれにメニューが反応しなくなることがありましたが、これを修正しました。
  • Shattered賞の受賞。
  • Ascensionで発生する可能性のあるビジュアルの問題に対処しました。

MyNBA ERAS/MyGM/THE W

・MyNBA Eras、MyNBA Eras Online、The Wにおいて、さまざまな安定性の修正と改善が行われました。

・引退が上書きされた後、翌シーズンに選手がリーグに存在しなくなる不具合を修正しました。

NBAカップのスケジューリングロジックを調整し、すべての試合が正しく割り当てられ、スケジューリングされるようにしました。

・MyNBA Erasのオフシーズンにおいて、FIBA予選およびFIBAフレンドリーゲームをプレイしようとした際に、FIBAチームを適切に選択してコントロールできるようになりました。

・後のMyNBAシーズンでFIBAの試合をプレーまたは再戦しようとしたときに、まれにハングアップすることがあった問題を修正しました。

・MyNBA ErasまたはMyWNBA Erasのファイナルで、相手チームのプレーヤーが優勝チームと一緒に祝杯を挙げることがある問題を修正。

MyWNBA

・MyNBA ErasおよびMyWNBAのカンファレンスファイナルで勝利した後、正しいセレブレーションシークエンスが再生されるようになりました。

・MyGMで関連する仕事を引き受けた場合、ライバルチームとの今後の試合が期待通りにスケジュールされるようになりました。

・MyGMのチームセレクト画面で、観戦する側としない側を選択できるようになりました
・歴史的な正確性を期すため、マジック対バードの時代においてオールNBAサードチームが選出されないよう修正。

・パーフェクトリリースのエフェクトが3PT中に正しく表示されるようになりました。

MyNBA時代のコンテスト

・MyNBA Eras のフリーエージェンシーにおいて、選手カード上の契約オファーが選手の興味別にソートされるようになりました。

・ステフ時代の以下のユニフォームが追加されました(次回のロースター更新後に反映されます):

  • 2014 Detriot Pistons
  • 2014 San Antonio Spurs
  • 2015 Denver Nuggets
  • 2015 Toronto Raptors
  • 2017 Dallas Mavericks

・MyNBAで招待を受け付けた後に発生する可能性のあるハングを修正。

エラス・オンライン

・MyNBAエラス・オンラインのオフシーズンのスタッフ契約期間中に発生する可能性のあるハングを修正しました。

・MyWNBAのオフシーズンのキャッチアップ・スカウティング期間中にMyWNBAオンラインが進行できなくなることがある問題を修正しました。

・MyWNBAおよびThe Wのコミッショナーカップ勝戦で正しいボールが使用されるようになりました。

・The Wにおいて、キャリア終了の負傷により発生する可能性のある、ユーザーから報告されたプログレッション・ブロッカーを修正しました。

・The WでBuzz pillarのレベルアップ時にエンドースメントメニューが適切に起動するようになりました。

・The Wの特定の記者会見において、シューズブランドの選択メニューが正しく表示されない場合があった問題を修正。

・The Wの記者会見中に、MyPLAYERのアクセサリーが適切に表示されるようになりました。

PC

・全体的な体験を向上させるために、様々な安定性とパフォーマンスの最適化が行われました。

・特定のハードウェア構成でゲームを起動した際にハングアップする可能性があった問題を修正し、エラーメッセージを明確にしました。

・シェーダーのコンパイル処理に様々なアップデートを加え、効率性とメッセージの明瞭性を向上。

・特定のハードウェア構成で、シティのストリートボールコート「サイドライン」に入ろうとするとハングする可能性があった問題を修正。

 

NBA 2K 25 3ptの能力値でシュート成功率がどう変わるか

NBA 2K 25では3pt能力99にしているプレイヤーが、例年に比べて非常に多いようだ。

3ptが入りにくいから最大値まで上げているのだろうか。

そんなところにNBA2KLABが3pt能力はどのくらいあれば大丈夫なのか検証した動画を公開した。

www.youtube.com動画では、3pt能力63から99まで、バッジやホットゾーンなどのブースト抜きで、どの程度シュートが成功するか検証している。

3pt能力値別のシュート成功率(NBA2KLAB)

このグラフから…分かることは…能力値が上がるとシュート成功率が上がるということだ。

能力値68でちょっとした成功率ジャンプがあるらしい。

そして…グリーンウィンドウ全体の平均を見るのか。

60-69のグリーンウィンドウ全体の平均値(NBA2KLAB)

70-79のグリーンウィンドウ全体の平均値(NBA2KLAB)

80-89のグリーンウィンドウ全体の平均値(NBA2KLAB)

90-99のグリーンウィンドウ全体の平均値(NBA2KLAB)

というわけで、3ptの能力値は1や2くらいではほとんど差が出ないけれど、上げたら上げた分だけ成功率が上がることが分かった。

とはいえ、バッジなしの検証なので、これにバッジのブーストが乗ってくると、もう少し大きな差になってくるのだろう。