NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 25 レイアップのReal Player %の成功率

NBA 2K 25のレイアップはReal Player %が良いと言われているけれど、どの程度使えるのか。

NBA2KLABが検証しているので見てみよう。

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検証では、バッジを持っていないプレイヤーが、インテリアディフェンス74のディフェンダーと競り合いながらレイアップする。

ドライブレイアップの能力値を変化させながら、それぞれ200本ずつ試行してシュートの成功率を出している。

インテリアディフェンス74のディフェンダーと競り合いながらシュート(NBA2KLAB)

その結果、ドライブレイアップが55あれば成功率が56%で、85だと6割以上だということが分かった。

55から70までは能力値による成功率増加が少なく、56の成功率が58%だったので、56が非常に効率の良い能力かもしれない。

また、ドライブレイアップが99まで上げても成功率は75%止まりだった。

ドライブレイアップの能力値別のシュート成功率(NBA2KLAB)

インテリアディフェンス74というのは、かなり高めの数値だ。

そしてレイアップ55というのは、ちょっとドライブダンクを上げればすぐに達成できる数字だ。

それで競り合っている状態で56%入るのだから、運任せでトライしても良いくらいの強さだろう。

 

NBA 2K 25 ベイルアウトのバッジ効果

NBA 2K 25の中で最も高価なバッジと言われるベイルアウトのバッジは、必要なコストに見合うだけの効果があるのだろうか、それとも今年も微妙なのだろうか。

NBA2KLABの毎年恒例の検証を見てみよう。

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この動画では、ドライブレイアップの途中でパスを投げて、クリーンキャッチ、ファンブルキャッチ、ターンオーバーの割合を、ベイルアウトのバッジレベルごとに調べている。

まず、キャッチの割合。

キャッチの割合はブロンズで大きく増加し、それより上のレベルは微増が積み重なる感じ。

うーん、パスの精度が85あっても4割はミスになっちゃうの?

バッジレベルごとのキャッチの割合(NBA2KLAB)

次はクリーンキャッチの割合。

せっかくコーナーのディフェンスをつり出しても、クリーンキャッチからコーナー3が撃てなければ意味がないのに…ちょっとどうなのかな、この成功率。

バッジレベルごとのクリーンキャッチの割合(NBA2KLAB)

そしてターンオーバーの割合は…バッジなしだとかなり厳しい数字だ。

バッジレベルごとのターンオーバーの割合(NBA2KLAB)

そして最後にファンブルキャッチの割合。

これはキャッチの割合からクリーンキャッチの割合を除いたものだな。

バッジレベルごとのファンブルキャッチの割合(NBA2KLAB)

去年はどうだったのかというと…ブロンズでも結構効果があったから使えないバッジではなかったのか。

NBA2K24のベイルアウトのバッジ効果(NBA2KLAB)

去年から、ベイルアウトは危なっかしいので、なるべくなら使わないほうが良いと言われてきたけれど、その評価は今年も同じようだ。

NBA 2K 25 ディフェンス時のアドレナリンについて

NBA 2K 25では、スティールやブロックを失敗するとアドレナリンを失う。

ディフェンス時にアドレナリンを失うとどの程度のペナルティがあるか、NBA 2K Tutesが検証した。

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検証方法は、NBA 2K Tutesでおなじみの上位アニメーションが再生される閾値を利用して、能力値を上げ下げして上位アニメーションが再生されるかどうかを調べる方法。

具体的に言うと、アドレナリンが3個あるときに、スティール能力75で再生されるスティールモーションをターゲットにする。

そしてアドレナリンが2個の時にはスティールモーションが出なくなるので、今度はスティールの能力値を上げていって、どのくらい上げたら上位のスティールモーションが出るか調べるというもの。

スイっとすばやく手を伸ばすアニメーションを目印に能力値の増減を検証(NBA 2K Tutes)

それによると、アドレナリンを1個失うと、スティール能力を81まで上げないと上位のスティールモーションが出ない。

ということは、アドレナリン1個でスティール能力-6であるという結果だった。

アドレナリン2個だと-13、全部なくなると-25以上という結果(NBA 2K Tutes)

ティールでこれなので、たぶんブロックも似たような感じではないだろうか。

これがペリメーターディフェンスなどにも影響するかわからないけれど、インターセプト空振りにはちょっと気を付けたほうが良いかもしれない。

NBA 2K 25 ソロプレイでREPを稼ぐ方法

NBA 2K 25のキャップブレイカーを獲得するにはREPポイントを稼がなければならない。

REPポイントを稼ぐにはオンラインで試合をしなければならない。

しかし、オンラインで対戦するには、チームメイトが必要になってハードルが上がってしまう。

でも実は、気軽にソロプレイでREPを稼ぐ方法がある。

もちろん、ポストプレイを極めて1v1をしようというのではない。

話の長いLakerfan氏がその方法を紹介している。

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Lakerfan氏が紹介しているのは、スターティング5だ。

試合の形式は、NBAのチームを選択してその中にマイプレイヤーが参加。そしてほかのプレイヤーと5v5の試合を行う。

マイキャリアのNBAの試合をPvPで行う感じだそうだ。

スターティング5の会場はスタジアムのちょっと手前にある(Lakerfan)

チームを選んでほかのプレイヤーと対戦(Lakerfan)

それで、どのくらい稼げるかというと。

勝った試合で52.2%→53.6%(REP×2ボーナス込み)だから1.4%(ボーナスなしだと0.7%)
負けた試合で88.2%→88.7%だから0.5%

勝っても負けてもそこそこ稼げるみたいだ。

でも少なくないか? と思ったら、Lakerfan氏はいまスターター4だからだ。

スターター1の時は1試合で2~3%稼げていたらしい。

たしか…たしか去年のスターター2だったときに、RECで勝ったら0.5%、負けたら0.1%だったような覚えがある。

それに比べたら結構稼げる。

それに1人でプレイするなら失敗してもチームメイトに気を使う必要がないし、なにより負けてもREP稼げるというのは良い。

実際に試してみたら、1試合で30分くらい。

1点差で負けてしまったけれど、数パーセントのREPがもらえたのでなかなかおいしい。

チームメイトをコントロールする方法が分からなかったので、単純なピック&ロールしかできなかったが、チーム戦術の操作をいろいろと覚えれば面白いと思う。

RECやシアターで試合ができないときには、これを試してみるのがよさそうだ。

NBA 2K 25 シフティシューターのバッジ効果

NBA 2K 25でいろいろとひとまとめにされたシフティシューター。

そのバッジの効果についてNBA2KLABが検証している。

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シフティシューターのバッジは、ドリブル中の高い難易度のシュート成功率をブーストする。

具体的には、ドリブルプルアップやステップバック、得意なシュートなどだ。

この検証では、ミッドレンジ能力85のビルドを使い、ミッドレンジのターボ入力ドリブルプルアップシュートを行った。

その結果、ドリブルプルアップにはピュアグリーンウィンドウがあり、シルバーからレジェンドまで結構大きなブーストがあることが分かった。

バッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

また、バッジレベルが高くなるとピュアグリーンウィンドウも大きくなるようだ。

バッジレベルごとのピュアグリーンウィンドウ(NBA2KLAB)

シフティシューターがゴールドになる要件は、ミッドレンジか3ptが91以上。

身長が高いビルドではちょっと厳しい絶妙なラインだ。

だからMAX+1を使うのに最適なバッジといえる。

今年、2Kが意図した姿は、プロプレイでリアルになった得意なシュートやステップバックが、シフティシューターとリズムーシュートで入りまくるようになる感じなのだろうなぁと思った。

NBA 2K 25 シュートモーションの速さと成功率の関係

NBA 2K 25では、速いシュートモーションがやたら増えた(ような気がする)。

では、速いモーションと遅いモーションで成功率は同じなのだろうか?

NBA2KLABがカスタムジャンプシュートのリリーススピードを変えて、それぞれの成功率を検証した。

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検証は同じシュートモーションでリリーススピードだけを変化させて、5ミリ秒ごとにシュート成功率を出している。

まず、リリーススピードを変更すると20~25ミリ秒の違いが出る。
なぜかノーマルとスロウの差が5ミリ秒しかなかったけれど。

そして成功率の分布にも差が出ている。

リリーススピードの違いとシュート成功率(NBA2KLAB)

それぞれのリリーススピードのグラフを重ねわせてみると、アーリーエッジやピークの部分で差が出てくるのが分かる。

アーリーエッジではノーマルの成功率が70%と飛び抜けているけれど、ピークの部分では、ノーマルの成功率は低めだ。

アーリーエッジの成功率はノーマルが高い(NBA2KLAB)

ピークの成功率ではとても速いが高い(NBA2KLAB)

すごく大雑把に言えば、遅いモーションはタイミングがばらけても入りやすく、速いモーションはピンポイントで合わせなければならないというところか。

NBA2KLABによると、スロウとベリースロウは、実用的な速さではないので、ベリークイック、クイック、ノーマルの3種から選ぶのが良いだろうと言っている。

差はあると言っても、そこまでの差ではないので、結局速いモーションがいいのだろう。たぶん。

ただ、今年は何となく早すぎて見えないんだけど、年齢のせいか? という気持ちだ。

NBA 2K 25 リズムシュートの始動を速くする工夫

NBA 2K 25では今、ボタンシュートよりもリズムシュートが優勢のようだ。

ただ、リズムシュートは始動が遅い。

コーナーに待機していて、一瞬のスキをついてキャッチアンドシュートという場面ではかなり躊躇する。

そこでリズムシュートを少しでも早くする工夫をNBA 2K Tutesが公開している。

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リズムシュートとボタンのシュートでは、シュートモーションが始まるまでに結構な差がある。

ボタンでシュートはすぐシュートメーターが表示される(NBA 2K Tutes)

リリース時にはこのくらいの差(NBA 2K Tutes)

そこで、シュート開始時の右スティックの入力を爆速にすると、シュートの始動も速くなるよというお話だ。

右スティックがコントローラーカバーの端に到達してからシュートが始まる。

だから、右スティック入力途中の時間を少なくすれば、シュート始動も速くなる。

右スティックの入力を速くすればシュート開始も速くなる(NBA 2K Tutes)

普通に右スティックを入力したのとボタンでシュートしたのと、シュート開始までの時間差は0.18秒だった。

約11フレームと考えるとかなり遅い。

右スティックを普通に入力したのとボタンでシュートした時の時間差は0.18秒だった(NBA 2K Tutes)

一方、右スティックの入力を速くした場合とボタンシュートの差はは0.06秒だった。

というわけで、当たり前といえば当たり前だ。

そこで、NBA 2K Tutesは第2弾の動画を公開する。

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この動画で、右スティックをシュートオンリーに設定して、遅延がなくなることを確認している。

設定でプロスティックの機能をシュートだけに設定(NBA 2K Tutes)

ドリブルが必要ないビルド、ストレッチビッグやロックダウンにはこれが一番だ。