NBA2Kのこと

NBA2Kのyoutube情報のおぼえがきです

NBA 2K 24は能力値が大事というのはどういうこと?

NBA 2K 24では、競り合いの結果でランダム性が薄れ、確実性が高くなっているのだそうだ。

注意しておかなければいけないのは、これはNBA 2K Tutesが様々な検証を行った結果を受けての個人的な感想だということ。

だけれども、プレイしてきた記憶ではなく、検証結果を見てそうなんだろうという感想なので、ある程度の信ぴょう性がある。

Did 2k RUINED 2k24? : RNG UPDATE - YouTube

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この動画では、NBA 2K 23からNBA 2K 24になったときの最も大きな変更点ということで、RNGが激減しているということに言及している。

ボールハンドラーとディフェンスが正対した後、ブロウバイで抜けるか、ディフェンスが止めるかという場面で、どの程度ランダム性があるかを検証している。

NBA 2K 23では、両者の能力値の高低によって成功・失敗の偏りは出るけれど、それにはランダム性があって、常にどちらかが勝つというものではなかった。

NBA2K23では、抜けたり止められたりの状況だった(NBA 2K Tutes)

能力値やバッジ、アニメーション、ポジション、スタミナなどいろいろ計算した結果、どちらかが勝つ確率が75%というようになっていたという。

この図はNBA 2K Tutesの想像図(NBA 2K Tutes)

それがNBA 2K 24で同じテストをしてみると、一度成功した側がほとんどの場合で成功するというものだった。

NBA 2K 24では、ランダム性が低くなり、確実性が増しているというのはこの結果から導き出されている。

NBA2K24では、能力が上回るほうがほとんど勝つ(NBA 2K Tutes)

これもNBA 2K Tutesの想像図(NBA 2K Tutes)

そういえば、24になってからはそうかもしれないなと思い当たる場面がたくさんあった。

NBA 2K 24の発売時に、今回はバッジよりも能力値が大事とアナウンスされていたのはこういうことなのかもしれない。

 

NBA 2K 24 トリプルスレットの違いで変わること 変わらないこと

NBA 2K 24では、トリプルスレットモーションの違いで変わることと変わらないことがある。

それを解説したのがNBA 2K Tutesの動画2本だ。

Change this ANIMATION to move FASTER! - YouTube

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この動画では、速く動き始めるためのトリプルスレットスタイルについて説明している。

まず、トリプルスレットから何もせずにダッシュを始めて、その速さを比較しているけれど、これに関してはベーシック、ザイオン、コービーのトリプルスレットスタイルでは違いはなかった。

何もせずにダッシュする速さはどのスタイルでも同じ(NBA 2K Tutes)

その次のテストでは、ジャブステップをしてからダッシュする速さを比較している。

それによると、ジャブステップのスピードがモーションごとに違う。
そしてその後のダッシュはどのスタイルでも一緒という結果だった。

マイケルジョーダンはジャブステップのスピードが速い(NBA 2K Tutes)

マイケルジョーダンのトリプルスレットスタイルは、ジャブステップが速いのでその分動き出しも速く、その後のスピードが変わらなくても結構差がついていた。

ジョーダンとレブロンの差はこれくらい(NBA 2K Tutes)

そして変わらないことの動画はこちら。

Shooters Equip this SECRET animation - YouTube

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こちらでは、シューターがエンビードのトリプルスレットスタイルを選ぶことが多い理由を説明している。

結論から言うと、トリプルスレットスタイルによって、ボールをキャッチした後、シュート直前のモーションが変わる。

そしてモーションは変わるけれど、シュートタイミングは変わらない。

ブッカー、ジョーダン、コービーでシュート開始時のボールの位置がこれだけ違う(NBA 2K Tutes)

シュート開始時はバラバラでも、このタイミングではビッタリそろう(NBA 2K Tutes)

ダッシュの時のように、ジャブステップを行ってからシュートという検証も行っているけれど、それでもタイミングは一緒で、速くシュートできるトリプルスレットスタイルはなかった。

されにキャッチアンドシュートの場面でもタイミングに違いはなかった。

そして最後にエンビードのトリプルスレットスタイルが好まれるのはなぜかという疑問について、エンビードのスタイルはボールを保持している位置があまり変わらないからだろうと結論している。

エンビードが良いのはボールを振り回さないから(NBA 2K Tutes)

というわけで、トリプルスレットスタイルによって変わることと変わらないことについて紹介した。

シュート開始時にボールがどこにあってもシュートタイミングが変わらないのは意外だった。

ジャブステップについては、どれだけ騙せるかなので、速ければいいというものでもないだろう。

 

NBA 2K 24 ブロックの能力値はシュートチェックの役に立つのか?

NBA 2K 24では、実はブロックが結構強い。だからブロック能力を上げているプレイヤーが意外に多い。ビッグマンでもないのにだ。

ブロックはなるべく飛ばないのが基本と言いながらブロック能力を上げるのは、何か矛盾を感じていた。

実はブロック能力がハンズアップのシュートチェックに影響していたりするのかと思ったけれど、その疑問はNBA 2K Tuteesの検証動画で消えた。

Don't WASTE points on BLOCK RATING. Please - YouTube

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ブロック能力の差があるキャラクターで、ハンズアップコンテストの調査を行い、平均値を出したところ、99ブロックと25ブロックでは顕著な差はみられなかった。

ブロック能力値の差はハンズアップコンテストに影響しない(NBA 2K Tutes)

では、なぜ多くのプレイヤーがブロックを多少なりとも上げるのか。

ゴール下ではブロックせずにハンズアップで対応しようというセオリーがあるのに。

それは、ブロックでしか対応できない場面が多々あるからだろう。

遠目からのフローターやスクーパーはハンズアップだけの対応は難しいし、ポストからのフェーダウェイやフックも飛ばないと無理。

また、メーターダンクもブロックで止められる可能性がある。

ブロックは飛ばないのが基本と言いながら、実は役に立つシーンが多いのも事実だ。

だからと言ってピョンピョン飛ぶのもどうかと思うけれど、最後の手段としてブロックできるというのは、ディフェンスする上で格段に楽になるので、余裕があればチェイスダウンブロンズをアンロックできるくらいには上げておいてもいいかなと思う。

NBA 2K 24 パーク向けのコービーブライアントビルド

NBA 2K 24の主にパークやシアターで行われる1v1、2v2、3v3と、RECやPRO-AMで行われる5v5では、必要な能力が少し異なる。

今回紹介する動画は、これまでPRO-AMを中心に活動してきたJoe Knows氏が、1v1や2v2あたりでプレイするためのビルドとして、コービーブライアントをモデルに作り上げたシャープシュータービルドについてだ。

THE BEST BUILD on NBA 2K24... - YouTube

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ここ数年のNBA2Kでは、「シャープシューター」とネーミングされるビルドが、本当はただのシャープシューターではなくて、オールラウンドな能力を持つ非常に優れたビルドであることが多かった。

だいたい、いつも発売から半年くらいたってくると「シャープシューター」というビルドが目立つようになってくる。

だから今年もきたかーという思いと、それをJoe Knows氏が出してきたかーという思いだ。

これまでJoe Knows氏が紹介しているビルドは、5v5を前提にしたビルドが多く、ポイントガードとセンターはディフェンスではコーナーを守り、SFとPFのロックダウンコンビでPGとCの攻撃を防ぐといった構成が多かった。

それに対し、パークでプレイするためにPGにディフェンス能力を持たせるとともに、広大なスペースが活用できるミッドレンジシュートを上げたビルドを作り上げた。

まず体格は、身長6’6(198㎝)、体重212lbs(96㎏)、ウイングスパン6’8(203㎝)。

シャープシュータービルドの体格(Joe Knows)

主要な能力値としては、ドライビングダンク89、ポストコントロール85、ミッドレンジシュート92、3ptsシュート92、ボールコントロール86、スティール91だろうか。

PRO-AMのゴリゴリのロックダウンと競り合うのでなければ、ドライビングダンクやボールコントロールはここまで下げられる。

そして下げた分でミッドレンジとポスト能力で広いスペースを活用する。

さらにディフェンスでは常にスティールが狙えるのと、ブロック68でゴール下でもしっかり守れるのが特徴だそうだ。

シャープシュータービルドの能力値(Joe Knows)

さすがわれらのJoe Knows氏だ。

オールラウンドビルドは得てして何でもできる気がするけれど、上手な人でなければ何もできなくなってしまうことが多い。

でも、このビルドなら確かに何でもできる。

やっぱり今年も出てきた「シャープシューター」ビルドが、期待したとおりの何でもできるオールラウンドビルドでうれしくなってしまう。

このビルドはもう手を加えずにそのまま作ってみたい。

どんなことができるか非常に楽しみだ。

NBA 2K 24 カムバックキッドの効果

NBA 2K 24のカムバックキッドには大変お世話になっている。

どのビルドでも常に紫と言っても過言ではないかもしれない。

私の3pts成功率はだいたい50~60%の間に収まっているけれど、これはカムバックキッドが点灯する場面で成功率を稼いでいる印象がある。

そんな私にとって絶大な効果を発揮するカムバックキッドが、本当はどの程度のブースト効果なのかをNBA2KLABが検証した。

Best Shooting Tips NBA 2K24: Comeback Badge Jumpshot Green Windows - YouTube

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カムバックキッドは、相手チームとの点差が7点以上離れて負けているときにアクティブになり、ミッドレンジと3ptsの能力を強化する。

NBA2KLABは、バッジレベルごとに数千本のシュートを行い、その成功率を検証した。

それによるとバッジレベルでグリーンウィンドウの拡大はなく、グリーンウィンドウエッジの成功率が上がるということが分かった。

バッジレベルごとのシュート成功率(NBA2KLAB)

なんだかあまり変わらなくないだろうかとちょっとがっかりしたところで、動画はさらに続く。

600ミリ秒のところにフォーカスして成功率を見てみると、HOFでなんと7%も違いが出るのだそうだ。

なんと7%も……す、すごーい。

600ミリ秒のタイミングでのシュート成功率(NBA2KLAB)

さらにさらに625ミリ秒のタイミングを見てみると、HOFでなんと7%も違いが出るのだそうだ。

なんと7%も……す、すごーい。

625ミリ秒のタイミングでのシュート成功率(NBA2KLAB)

おかしい。

私の感覚からすると、紫カムバックキッドが点灯するときは、ワイドオープンならシュートは外れないくらいの強烈なブーストがあると思っていた。

実際はなんと7%。

残念だ。

NBA2KLABの検証結果が絶対に正しいというわけではないけれど、私の感覚よりは正しそうだと思う。

NBA 2K 24 ダンクは必要か?

NBA 2K 24のレイアップは非常に使い勝手が良い。

そのことを踏まえてKevin Cruz氏が公開した動画が、ダンクはいらないのでは? という内容だった。

もう少し詳しく言うと、デビンブッカーのレイアップパッケージが強すぎるから、ダンクはもういらなくなったかもしれないよという内容だ。

97 Layup is UNGUARDABLE in NBA 2K24! - YouTube

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この動画では、ドライビングレイアップ97あれば、ミッドレンジから多彩なレイアップができて、ドライビングダンクに投資する必要がないとしている。

ドライビングレイアップが97あれば、スリザリーがHOFにできて、ほかのレイアップ関連バッジもすべてHOFになる。

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特にフローターは強力で、レイアップパッケージによってはフリースローラインの外側から撃てる。

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さらにバックステップからも撃てるから始末に負えない。

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この距離からフローター(Kevin Cruz)

重要なのはデビンブッカーのレイアップパッケージだ。

以前から長距離フローターは話題になっていたけれど、サボニスやカリーなどスターター3特典のパッケージだった。

今回はドライビングレイアップ85以上あれば普通に使えるデビンブッカーが強いということで、あらためて話題が再燃しているのだろう。

というわけで、ダンクは切り捨ててレイアップだけでビルドを構築してみたらどうだろうというまとめになるだろうか。

ひとつだけ言えるのは、ドライビングダンクのコストが高いと言われるけれど、ドライビングレイアップ97は結構コストが高くなるよということだ。

ただ、ドライビングレイアップだけでスクープ、リバース、ダブルクラッチ、ユーロ、フローターと様々なムーブが可能になるので、役に立つのは間違いない。

1on1をやっていると、メーターダンクの狙える場面でスクープレイアップを狙う人も多い。まったく同じような使い方が可能なようだ。

こうしてみるとドライブダンクはいらないのかもしれない。

NBA 2K 24 ドライビングダンクの適正値はいくつ?

NBA 2K 24では、メーターダンクの使い勝手が良くなって、かなりの威力を発揮している。

ある程度のドライビングダンクの能力があって、バスケットとの間に誰もいなければ、かなりの距離からメーターダンクで突っ込める。

では、ある程度のドライビングダンク能力は具体的にはいくつくらい? ということになるけれど、以前紹介したJoe Knows氏の動画では、94は必要ということだった。

しかし、これはアニメーションのアンロックであったり、バッジの開放を基準にした能力値で、ダンクの成功率を根拠にしたものではなかった。

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それに対して、今回NBA2KLABが、メーターダンクの成功率を調べ、その数値を検証した。

NBA 2K24 How to Get More Contact Dunks: Best Dunk Ratings for Your Build ! - YouTube

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この検証では、ドライビングダンクの能力値別に、ディフェンスと競り合ったメーターダンクをその成功率をまとめている。

それによると、遅めのクロースアウトからコンタクトダンクにつながるシュートでは、87で68%。89で69%。94で81%だった。

ドライビングダンク能力値別のコンタクトダンク成功率(NBA2KLAB)

さらにダンクシュートがレイアップに化けてしまう確率も集計されている。

それによると87で26%。89では19%。94では15%がレイアップに化けてしまっていた。

ドライビングダンク能力値別のレイアップに化けてしまう確率(NBA2KLAB)

この検証で94あると安心。89でもまぁいい感じ。87でもいいんじゃないの? ということがわかった。

ただ、ドライビングダンクの能力値は、プレイヤーを作成するうえでコストパフォーマンスが悪いと言われている。

なるべく低い値で作成したいところだけれど、非常に悩ましい項目ではある。